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| Auteur : | Sujet: Yeurl et son armée, règles, aidez moi a finaliser Svp ! | Bas |
| Archicon Messages postés : 3116 Empereur ![]() |
Vantard...Vantard...vantard...Vantard....orgeueilleux... Sérieux, tu te fais pas chier; ChefOregueilleurs, Conseiller Stratège de génie^^ Un peu trop de règles spéciales a mon gout... epée de cristal....+3 en Force??????Non mais ça va pas?? | |||
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| Yeurl Messages postés : 801 Seigneur |
Ben attends de voir la suite !^^ Conseiller est là pour faire beau donc ...^^ As tu déjà vu un Druchii modeste ? ^^ Pour l'épée je ne pense pas que c'est abusé car le gantelet pour +5 pts fait +4 en force et ignore les svg ... La suite arrive ! | |||
Regarde bien ma draich, ce sera la dernière chose que tu verras dans ta pitoyable vie !![]() |
| Arghaab Messages postés : 496 Chevalier ![]() |
Tu m'as l'air de bien avoir respecté le fluff pour ton personnage, mais un +2 en force devrait mieux convenir à un elfe. | |||
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| Yeurl Messages postés : 801 Seigneur |
Bon les esclavec maintenant, c'est pas du tout finalisé, toute aide est bienvenue ! :Esclave : 2 pts/fig. Ces unités peuvent être prise en choix de base mais ne comptent PAS dans le nombre d'unité de base obligatoire. Taille minimum d'unité : +20. M : 2D6 ps, CC : 2 ; F : 2 ; E : 2 ; Pv : 1 ; I : 1 ; Cd : 3 Règles spéciales : Chair humaine : Avant le début de la bataille lancez un D6 pour chaque unité de chevaliers dans l'armée, retirez le nombre indiquer par le dé d'esclaves d'une unité de l'armée. Ben oui il faut bien qu'il mange les petits lézards !^^ Une fois le déploiement des deux armées terminés, le joueur elfe noir doit faire avancer chaque unité d'esclave de 3D6 ps en direction du joueur adverse. Le reste de la bataille les esclaves avance de 2D6 ps dans la direction opposé au Druchii. Une fois ce mouvement spécial effectué, le joueur Druchii a le droit à une phase de tir gratuite (toujours avant le début de la bataille), il ne peut tirer durant cette phase QUE sur les esclaves. Il n'as pas le malus de tir a longue portée car les elfes tirent au jugé sur les esclaves. Pour chaque unité d'esclaves morts, placez une zone "cadavre" de la taille de tout les socles des esclaves morts (ex : si 10 esclaves meurts il y aura une zone de 20 cm de cadavres). Les unités du "bien" devant traverser de tel zone doivent réussirent un test sous 2D6 ou elles ne pourront pas bouger ce tour ci, les unités du "mal" n'ont pas a faire ce test. Les zones "cadavres" compte comme : Si il y a 10 esclaves ou moins : Terrain difficile fournissant un couvert léger. Si il y a de 11 à 20 esclaves : Terrain très difficile fournissant un couvert lourd et la règle "obstacle", infranchissable pour la cavalerie. Si il y a plus de 20 esclaves : Infranchissable pour tout le monde et bloque les lignes de vue. Les ombres et les assassins peuvent être déployés dans de telle zone. De plus si une unité d'esclave rejoint la zone de déploiement adverse d'une armée du "bien" celle-ci gagne en points de victoire la valeur des survivants rescapés. Voili voilou ! Les critiques sont les bien venue ! ;) | |||
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| Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur |
Alors déjà le profil de ces esclaves à déjà été vu et revu pour finalement aboutir à Esclaves points/figurine:1 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 1 3 1 2 Les esclaves ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base que vous devez inclure dans votre armée taille d'unité:20+ armes et armure:coup de pied règles spéciales:attachés, "songez à ce que vous perdez", "libre?", masse innombrable, prisonniers, alliés, encombrants attachés:une unité d'esclaves subit un malus de -1 à sa CC, F et a une initiative de 1 durant le premier tour de chaque corp à corp. masse innombrable:toute unité desirant prendre une unité d'esclaves de 10 figurines ou plus pour cible au tir subit un bonus de +1 comme pour toucher une grande cible. libre?:toutes les unités d'esclaves obéïssent aux règles de stupidité mais avec les règles suivantes: -une unité d'esclave peut utiliser le commandement d'une unité elfe noire située dans un rayon de 5ps, sous reserve que celle-ci est une PU supérieure à la moité de la PU de cette unité d'esclave(une unité elfe noire ne peut offrir son commandement qu'à une unité d'esclave à la fois); -lorsqu'elle rate un test de stupidité, si l'unité d'esclave se trouve à moins de 8ps d'une unité elfe noire elle effectue un mouvement de fuite de 2D6-3ps dans la direction opposée à cette unité(si plusieurs unités elfe noire sont concernées fuyez celle dont la PU est la plus grande, en cas d'égalité celle qui est la plus proche de l'unité d'esclave),si l'unité d'esclave se trouve à plus de 8ps d'une unité elfe noire elle effectue un mouvement de fuite de 2D6-3ps dans une direction aléatoire lancez un des de dispersion(en cas de touche l'unité est apeurée est ne bouge plus, elle sera automatiquement touché au corp à corp) prisonniers: Toute unité d'esclaves ne peut pas utiliser le commandement du général, ni les effets de la grande bannière ou tout autre emblème elfe noire. Une unité elfe noire peut choisir une unité d'esclave pour cible au tir. alliés:toute unité de: -bretonnie -nains -l'empire -hauts elfes -skavens -elfes sylvains sont dit "unités loyales"(notez que les mercenaires enrolés dans des armées de ces types ne sont pas affectés) les unités loyales ne peuvent prendre une unité d'esclaves pour cible au tir, si une de ces unités se trouvent encontact socle à socle avec une unité d'esclave au début d'un tour(avant test de stupidité) l'unité est considérée comme capturée(retirer les figurines de la partie) toute unité ayant capturé une unité d'esclaves peut relancer ses tests de psychologie. une unité d'esclave capturée raporte 2pts de victoire par figurine + 1D6 pts par tranche complete de 5 (par exemple les chevaliers bretoniens capturent 14 esclaves ils gagneront donc 14x2=28+ 2D6pts de victoire (il y a moins de quinze figurines donc 2 des, un groupe de quinze aurait valut 30+3D6 pts de victoires)) une unité qui n'est pas une unité loyale charge normalement.Si elle ratrappe une unité d'esclaves en fuite celle-ci est massacrée mais ne rapporte que son nombre normal de points de victoires; encombrants: Toute unité d'esclaves subissant 10 pertes ou plus laisse à cet endroit "un monticule de cadavres" un monticule de cadavres offrant un couvert léger, et est considéré comme un terrain difficile par toute unité autre que les unités elfes noires. Toute unité dite "loyale" voulant traverser un monticule de cadavre doit auparavant effectuer un test de panique. voilà en espérant que celà t'inspire ![]() la règle "songez à ce que vous perdez" ne sert que dans l'optique d'une campagne basé sur le scénario "raid" du codex elfe noir Ce genre de campagne serait interressant à faire(ex: trois joueurs elfes noirs, trois joueurs d'autre races un joueur elfe noir perd la partie si son armée perd un scénario par massacre il à des malus de points pour les prochaines batailles(exemple il jouera 1000pts contre 1500) et perd ses esclaves, en cas de defaite plus faible;en cas de victoire ou d'egalité il gagne un nombre d'esclaves qu'il doit gérer par la suite protéger,sacrifier... peux choisir de rentrer à naggaroth ou affronter un autre adversaire continuer peut-etre dangereux, ou rapporter plus d'esclaves un joueur d'une race inférieure gagne la partie s'il protège son village efficacement en terme de jeu celà signifie en gagnant des batailles(s'il perd il aura un malus à la suivante, mais qui sera annulé au cour de la bataille suivante(on considere qu'il faut une bataille aux renforts pour arriver, s'ils gagnent ils n'ont pas besoin d'appeler ces renforts^^)Ces joueurs ont donc interet à effectué des alliances pour mieux se protéger! lorsque les joueurs elfe noir sont tous rentrés à naggaroth(ce qu'ils font après avoir affronter chacun des trois joueurs défenseurs ou fait ce choix entre 2 batailles)on compte les esclaves points de pillage de chaque joueur elfe noir (les champions/ comptent 5pts les héros 10pts les seigneurs 20pts le joueur elfe noir ayant le plus de points gagne la campagne(il ne peut en rester qu'un!) Bon je vous laisse regardez l'heure de ce post vous comprendrez pourquoi --Message edité par lamebrume le 2005-09-26 04:04:52-- | |||
| http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg |
| Yeurl Messages postés : 801 Seigneur |
Ok merci, mais sur mon perso en lui même ? Sinon il y a quelque chose qui me choque dans tes esclaves, c'est que les skavens et les elfes sylvestres sont "bon" ? ![]() Autant dire que le Chaos est une association carricative !^^ Allez les commentaires ! ;) | |||
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| Arghaab Messages postés : 496 Chevalier ![]() |
mais bien sur, c'est très juste ce qu'il dit, Yeurl, j'en ai d'ailleur déjà parlé avec Archicon sur d'autres topics il n'y a pas très longtemps | |||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Salut Yeurl,voici ma version des esclaves : ESCLAVES.................................2 PTS/FIG __________M__CC__CT___F____E____PV__I__A__Cd Esclave____5___2___2___3(2)_3(2)___1___3__1__3 Taille d'unité : 20+ Equipement : arme de base Règles spéciales : Drogués,Fuite Implacable,Insignifiants Drogués : Les esclaves sont préalablement drogués par les Elfes Noirs afin qu'ils ne voient pas arriver leur mort.Les drogues qu'ils ont ingurgités les ont rendu beaucoup moins réceptifs,résistant et hardis,pour représenter cela ils subissent un malus de -1 en Force et en Endurance et sont immunisés à la psychologie. Fuite Implacable : Malgré les effets de la drogue,les esclaves savent que si ils ne fuient pas ils mourront,pour cette raison ils pourront effectuer des marches forcées même si un ennemi se trouve à 8ps ou moins et ne pourront jamais déclarer de charges.Si ils venaient à être chargés,effectuez immédiatemment un mouvement de fuite de 2D6 opposé à l'ennemi les ayant chargés.De plus ils ne peuvent effectuer aucun mouvement les rapprochant du bord de table Elfe Noir excepté les mouvement de fuite.Pour simuler leur fuite continue,ils se déplacent toujours en tirailleur et ne peuvent rester sans bouger. Insignifiant : Les elfes Noirs se servent des esclaves sans scrupule et n'hésite pas à les tuer si cela venait à leur fournir un avantage pour la bataille,ils peuvent donc tirer dessus comme si il s'agissait d'un ennemi.A la fin de chaque tour de chaque joueur,compter le nombre d'esclave mort durant ce tour uniquement.Si il est égal ou supérieur à 10,placez le gabarit de 3ps à l'endroit de l'unité qui compte alors comme un terrain difficile;si les pertes s'élevent à 20 ou plus palcez le gabarit de 5ps à la place.Les gabarit prennent alors effet pour toute la durée de la bataille. Inférieurs : Les elfes noirs considèrent la fuite des esclaves due à leur trop faibles capacité mentales et pour cela il n'auront jamais à effectuer de test de panique due à la fuite ou à la destruction d'esclaves. amicalement ;) VB --Message edité par Versan Belt le 2005-09-26 20:11:04-- | |||
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| Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur |
tout d'abord je tiens à préciser que les elfes sylvains et les skavens sont dans cette liste vis à vis des esclaves, ils leurs serviront plus vivant que de les tuer froidement pour les manger (ogre, orc, ...)ou autre chose...
Tu voulais qu'on commente le perso : ben il est un peu abusé je m'explique: un dynaste est déjà l'être le plus puissant de naggaroth alors si tu le renforce en plus il deviendra très facilement plus fort que malékith!et je le trouve très peu cher pour ce qu'il est! je te propose plutôt: yeurl M CC CT F E PV I A Cd 5 7 6 4 3 3 8 4 10 et une capacité inspiré d'un perso mercenaire: entrainement intensif: yeurl est un seigneur accomplit qui s'entraine plus que tout autre au maniement des armes, à se muscler, et améliorer sa rapidité:* avant chaque bataille lancez 1D6 sur un son profil n'est pas modifié sur 2 il gagne+1 en CC; sur 3 +1 à sa F; sur 4 +1 en initiative; sur 5 +1 att; sur six il gagne +1 à une des caractéristiques de son profil choisie par le joueur elfe noir. l'armure d'un noir ébène.... tu n'as pas songer à l'armure des ténèbres(2+ non améliorable comprenant un bouclier)ou a la couleur normale(personellement je ne rechigne pas avec un seigneur pareil pour +1 à la svg: y'en a qui galère à avoir des svg à 3+ alors avec 2+ sans OM la broche invulnérable à 4+ t'en a pas besoin dans le fluff... l'arme magique non plus vu qu'il devrait disposer de l'arbalète noire, et aucun perso ne peut disposer de 2 armes magiques ![]() Ca colle pas au fluff. Et cette epe n'est pas du tout equilibré fait plus le gars qui cherche à faire un gros bill invincible, je vois ca comme un caprice de bébé qui dit je veux un perso mercenaire(enrolable dans toute armée)avec la capacité de l'empereur 10 à toutes les caractéristiques de son profil jusqu'à la fin du tour utilisable 2 fois par bataille pour 220pts pour 1seul choix de herosou la règle "palapènedejouétaperdudirect"cette règle permet de lancer un dé au début de la bataille et sur 1+ tu gagne mais pour 25pts c'est un peu cher En clair tu gagne la capacité force 7 et frappe en premier et un 1 pour toucher l'attaque n'a aucun effet TU te fous de nous là! c'est un handicap interressant: qu'ont toutes les figurines du jeu donc ton arme n'a aucun défaut!!!!!c'est trop là!je craque la tueuse des rois : qd tu optient 1 pour toucher la touche est résolue contre son porteur!! bon là je crois que je suis calmé qu'est-ce qui me reste à voir...?les regles spéciales: maitre de la caste: enfin du fluff obliger d'avoir des chevaliers qu'il ne peut pas quitter. ![]() immunisé à la psychologie il donne déjà Cd 10 à toute l'unité, tu chipote ou tu abuse de ma patience car en faisant ca tu pensais peut-etre annuler la stupidité des sang-froid et ton seigneur coute 270pts et est equilibré... je reste calme chef orgueilleux: pe pas refuser un défi;tu m'étonne!stratège de génie ouais là ok pour pouvoir y inclure les esclaves, mais tu peux aussi essayer de creer des esclaves utilisables par tous mais que seuls lui pourra sacrifier avant la bataille ![]() haine des haut-elfe: normal Youpi j'ai fini jamais j'avais trouvé aussi pénible d'écrire un message bon enclair la remarque c'est: poste un perso réel pas un dieu tueur de mamouth et démons majeurs à 200pts même si j'étais parti pour t'aider j'ai été méchant mais avoue que tu nous a un peu provoqué(t'as cru qu'on savait pas que les 1pour toucher étais toujours un échec qu'on verrais pas que t'as transformé l'unité de sang froid en un truc surpuissant et total bourrin pour 270pts (un rouleau de printemps noble porteur de la gd bannièrre hydre :+1att à toutes les figurines y compris les montures fait 211pts monté sur sg froid avec armure lourde et cape=> svg 1+ au tir, svg 2+ au close)et c'est déjà très bourrin pour certainPerso quand je vois des perso pareils ...bon je sais pour les autres mais moi | ||||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Entièrement d'accord avec lamebrume par rapport à ton perso,qui est survitaminé en comparaison de son nombre de point.Ce n'est pas 270pts qu'il devrait valoir mais plutôt 400pts...les points grimpent vite à warhammer... sinon je pense qu'on a fait le tour là... amclt ;) VB | |||
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| Yeurl Messages postés : 801 Seigneur |
Rallala ces chipoteurs ...^^ Pour l'épée abusé (mais non ... ) +2 de force tout simplement au lieu de trois, ça va ?Ensuite, l'immunité à la psycho n'empêche pas la stupidité ! Cf Gbr !^^ Donc avec tout ça je monte son cout à 285 pts, c'est déjà mieux non ? Amicalement ;) Ps : C'est normal qu'il soit fort, c'est ma représentation ! | |||
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