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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumVos créations, background et récits... forumArmée Ardenienne

Auteur : Sujet: Armée Ardenienne  Bas
 baba-team
 Messages postés : 298
 Chevalier
 baba-team
  Posté le 10/12/2005 17:30:11
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Cette présentation a été prise des hordes du chaos,

Armée des Ardeniens.
Loin à l’Ouest, dans la forêt d'Arden, au pied des montagnes, se situe l’empire Ardenien. En son centre, Shalar, capital des Ardeniens, où vivent des humains déchus. Ces humains ont attaqué l'Empire au sommet de sa puissance, bien malgré eux. Ils se sont fait repousser au bout de plusieurs années de sombre bataille. Alors, ils se sont retirés dans leurs forêts, et en sont encore à ruminer leur vengeance. Aujourd'hui, beaucoup les ont oubliés, mais ils se remettent en action, plus fort et plus puissant qu'avant. Au nom de leur dieu sinistre : Aurus, dieu de la guerre, qui sait si un jour, le vieux monde ne leur appartiendront pas.

Règles spéciales :
Les règles suivantes s’appliquent à toutes les unités Ardeniennes :
Fuite et poursuite : Les Ardeniens sont avides de vengeance, et détestent fuir devant l’ennemi comme leurs ancêtres, car ils en gardent un mauvais souvenir. Par contre, ils montrent un acharnement plus grand encore à rattraper les ennemis en fuite, afin de les décimer totalement le plus vite possible.
Pour montrer cela, les Ardeniens fuient de 2d6 –1ps, et poursuivent de 2d6+1ps.

Ensemble, nous serons invincibles : Les Ardeniens ont le sentiment qu’unis, ils auront plus de chances de vaincre leurs adversaires, car l’union fait la force.
Toutes unités ardeniennes a moins de 6ps d’une unité spéciale ou rare contenant un champion peuvent relancer tous les tests de moral raté, et seulement les tests de moral !

Ours : Les Ardeniens peuvent monter des Ours au combat. Ces derniers ont l’habitude de marcher en montagne, et sont escaladeurs (ne sont pas affecté par les collines, montagnes, éboulements,…)

Grand Ours : Les Grands Ours sont des créatures imposantes de par leur taille, leur poids, mais aussi leur force. Ils ont des dents monstrueuses et des griffes immenses.
Les Grands Ours causent la terreur, ont une peau épaisse (svg de 5+) et ont les règles spéciales des Ours.

Armure de magma noir et carcasse : Les armures de magma noires sont rares et chères dans l’Empire Ardeniens. Elles sont faîtes de magma noir, et donne à son porteur une sauvegarde de 4+. Les carcasses donnent une sauvegarde de 4+ à son porteur.

Les sorciers Ardeniens utilisent les domaines de la bête, de la vie et de la mort.

Seigneurs :
Général Ardenien 120pts/figurines
Seigneur Sorcier 140pts/figurines
Grand Chef Barbare 135pts/figurines

                  M CC CT F E PV I A Cd
Général Ardenien   4  7 4  4 4  3 7 3 9
Seigneur Sorcier   4  4 3  4 4  3 4 2 9
Grand Chef Barbare 4  7 3  4 5  3 3 3 9
Griffon            6  5 0  6 6 4 5 4 8
Pégase             8  3 0  4 4 3 4 2 7
Grand Ours         6  4 0  5 5 3 3 3 7
Armes & armures : arme de base.

Options :
Général Ardenien : Le général peut porter une arme de base supplémentaire (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou un arc long (+15pts).
Il peut porter une armure légère (+3pts), une armure lourde (+6pts) ou une armure de magma noir (+12pts) ainsi qu’un bouclier (+3pts)
S’il est monté, il peut porter une lance (+4pts) ou une lance de cavalerie (+6pts).
Il peut monter un griffon (+250pts), un Grand Ours (+100pts),ou un pégase (+50pts)

Seigneur Sorcier niveau 3 : Peut monter niveau 4 (+35pts)
Peut porter une arme de base supplémentaire (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou un arc long (+15pts)
Peut monter un pégase (+50pts)

Grand Chef Barbare : Peut porter une arme lourde (+6pts/4pts), un fléau (+6pts/4pts) ou un morgenstern (+6pts/4pts).
Peut porter une armure légère (+3pts/2pts), une armure lourde (+6pts/4pts) ou une carcasse (+12pts/8pts) ainsi qu’un bouclier.(+3pts/2pts)
Peut monter un Grand Ours (+100pts/none).
S’il est monté, il peut porter une lance de cavalerie (+6pts/4pts)
Règles spéciales : Barbares durs.

Héros :
Officiers 60pts/figs
Sorcier 75pts/figs
Chef Barbare 75pts/figs

            M CC CT F E PV I A Cd
Officiers    4 6  4  4 3  2 6 2 8
Sorcier      4 3  3  4 3  2 4 1 8
Chef Barbare 4 6  3  4 4  2 2 2 8
Ours         6 4  0  4 4  1 3 2 7


Armes & armures: arme de base
Options
Officier: Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts) ou un arc long (+12pts)
Peut porter une armure légère (+2pts), lourde (+4pts) ou de magma noir (+8pts) ainsi qu’un bouclier (+2pts)
S ‘il est monté, peut porter une lance (+4pts)
Il peut monter un ours (+20pts) ou un pégase (+50pts)

Sorcier niveau 1 : peut passer niveau 1(+35pts)
Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts) ou lourde (+4pts).

Chef barbare : même équipement que le Grand Chef Barbare mais ne peut pas monter de grand ours, seulement un ours (+20pts).
Les prix des équipements sont les deuxième après le « / ».

Unités de Bases :

1+ Guerriers ardeniens 8pts/figs
                  M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier ardeniens 4 4  3  3 3 1  4 1 8
Chef               4 4  3  3 3 1  4 2 8

Taille d’unité : 10+
Armes & armures : armes de bases, armure légère
Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+2pts/figs)
Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+1pts/figs) et porter un bouclier (+1pts/figs)
Peut avoir un chef (+10pts)
Peut avoir un porte étendard (+10pts)
Peut avoir un musicien (+5pts)

Archers 10pts/figs

             M CC CT F E PV I A Cd
Archers       4 3  4  3 3 1  4 1 8
Maître archer 4 3  5  3 3 1  4 1 8
Taille d’unité : 10+
Arme & armures : arme de base, arc long, armure légère
Options : Peut porter un bouclier (+1pts/figs)
Peut devenir tirailleur (+2pts/figs)
Peut avoir un maître archer (+10pts)
Peut avoir un porte étendard (+10pts)
Peut avoir un musicien (+5pts)

Barbares : 10pts/figs
          M CC CT F E PV I A Cd
Barbares : 4 4   3 3 4 1  2 1 8
Chef :     4 4   3 3 4 1  2 2 8

Armes & armures : arme de base, arme lourde, armure légère
Taille d’unité : 10+
Options ; peut porter une armure loure (+1pts/figs)
Peut avoir un chef (+10pts)
Peut avoir un porte-étendard (+10pts)
Peut avoir un musicien (+5pts)

Règles spéciales : Barbares : Les barbes sont des combattants aguerris et adorent taper sur les autres. Ils ne fuient jamais devant le plaisir de se battre.
Les barbares sont indemoralisables.


Unités spéciales :
Vengeurs des affronts : 16pts/figs
                    M CC CT F E PV I A Cd
Vengeur des affronts 4 5  4  4 3 1  5 2 8
Chef                 4 5  5  4 3 1  5 2 8
Taille d’unité : 5+
Armes & armures : arme de base, couteau de lancer, arme de base supplémentaire, armure légère
Options : peuvent devenir tirailleur pour +2pts/figs
chef : +12pts
Porte-étendard : +12pts. Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum
Musicien : +6pts
Règles spéciales : forestiers.

Guerriers du Volcan Noir 16pts/figs
                       M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier du Volcan Noir 4 5   3 4 3 1  5 1 8
Chef                    4 5   3 4 3 1  5 2 8

Taille d’unité : 10+
Armes & armures : arme de base, armure de magma noir, bouclier de feu
Options : chef : +12pts
Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

Chevaucheurs d’ours : 28pts/figs
            M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheurs 4 5   3 4 3 1  5 1 9
Chef         4 5   3 4 3 1  5 2 9
Ours         6 4   0 4 4 1  3 2 7
Taille d’unité : 5+
Armes & armures : arme de base, lance, armure lourde, bouclier
Options : peuvent remplacer leurs lances par des lances de cavalerie pour +1pts/figs
chef : +12pts
Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

0-1 Barbares durs 18pts/figs
             M CC CT F E PV I A Cd
Barbares durs 4 5   3 4 4 1  2 1 8
Chef          4 5   3 4 4 1  2 2 8

Taille d’unité : 10+
Armes & armures : Arme de base, arme lourde, carcasse.

Options : peut porter des boucliers pour +1pts/figs
chef : +12pts
Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts
Règles spéciales : Les Barbares durs bénéficient des règles des barbares. De plus, les barbares durs sont entraînés dès leurs plus jeune âge à se battre avec quelque chose de lourd dans les mains, et les barbares durs on acquis une grande maîtrise de ces armes. Ils maîtrise l’art du combat à l’arme lourde mieux que personne, et ils sont devenus si musclés suites à des entraînements intensif qu’ils les portent d’une seuls mains. Pour cela, ils peuvent porter une arme lourde et un bouclier en utilisant les deux objets dans le même tour de corps à corps. Notez que les barbares durs frappent toujours en dernier du fait qu’ils magnent une arme lourde et un bouclier, ce qui est assez gênant au combat tout de même.


Unités Rares :
Catapulte Ardienne : 100pts
           M CC CT F E PV I A Cd
Catapulte : _ _  _  _ 7 3  _ _ _
Servants    4 4  4  3 3 1  4 1 8
2 servants par catapulte Ardienne.
Règles spéciales : voir page 120-121 du livre des règles warhammer battle.

Virtuose : 18pts/figs
        M CC CT F E PV I A Cd
Virtuose 4 5   3 4 3 1  5 1 9
Chef     4 5   3 4 3 1  5 2 9

Taille d’unité : 10+
Arme & armure : Armure lourde, deux armes de bases
Option : chef : +12pts
Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

Règles spéciales : maître des dagues : Les virtuoses sont l’élite de Ardenniens, et sont passé maître dans l’art de se battre avec des armes légères, contrairement aux Barbare durs. Ils sont quasi incomparable dans leur maniements. Pour cela, ils bénéficient de plus un pour toucher au corps à corps et ont la capacités coup fatal.


Objets magique :
Les Ardenniens bénéficient de tous les objets magiques communs.

Marteau d’Aurus (arme magique) : Ce marteau annule les sauvegardes. Les sauvegardes invulnérables restent valables. 50pts
Dague de dextérité (arme magique) : Cette dague ajoute à son porteur, un bonus de +1 en initiative 50pts
Lame de vengeance (arme magique) : Cette lame ajoute à son porteur, un bonus de +2 attaques 50pts
Masse d’os de dragon (arme magique): Cette masse confère à son porteur, un bonus de +2 en force, et un malus de –1 à la sauvegarde. 60pts.


Armure de sang (armure magique): cette armure confère à son porteur, +1 en endurance (75pts)
Armure de dragon (armure magique): Cette armure donne une sauvegarde de 1+ qui ne peut jamais être améliorée. 35pts

Bouclier de feuille (talisman magique) : donne une sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs même magique. 35pts
Couronne du courage (talisman magique) : Toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du porteur peuvent relancer leurs test de moral au lieu de 6ps.

Orbe tourbillonnant : (objets enchanté) : puissance de niveau 4 : reste en jeu :Un vent violent se lève autour de l’unité et la protège de tous les tirs ennemis. Tous les tirs de force 5 ou moins ne peuvent atteindre l’unité.

Bâton des bêtes (objet cabalistique): +2 au résultat des dés pour lancer un sort de type bête. 35pts
Bâton de vie (objet cabalistique) : +2 au résulta des dés pour lancer un sort de type vie. 35pts

Parchemin de destruction (objet cabalistique): fonctionne comme un parchemin de dissipation mais sur un jet de 4+, le sort est inutilisable jusqu’à la fin de la partie

Bannière de rancune (bannière magique) : l’unité peut lancer 1d6 supplémentaire à son mouvement de charge.

N'accepte jamais rien de la part d'un elfe, méfie toi d'un or qui brille dans le noir, n'oublie jamais tes rancunes. Si tu es un vrai nain, respecte ces trois règles.
 flux
 Messages postés : 83
 Voyageur
 flux
  Posté le 27/04/2006 18:08:39
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pour des humains je trouve qu'ils ont des caractéristique elevées
(ici un archer a une ct egale a un elfe voir mieux pour le chef)
Je pense qu'ils faudraid donc les baissées.
amicalement

la mort est mon chemin,le chemin est sans fin,la fin est mon destin

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