Voilà, je commence ce post qui risque de durer pendant un bon moment, je rajouterais des infos au fur et à mesure.
Pour le moment, ce ne sont que des choses que vous avez sûrement déjà vu pour certains, mais cela s'étoffera au fur et à mesure.
Géographie
Khairn Andros est une île située à plusieurs dizaine de miles de Karond Kar, dominant le passage inférieur de la Mer Glaciale.
Géographie et climat
Cette île possède des rivages escarpés, la majorité étant de simples falaises se jetant à la mer. L'approche de l'île est risquée tant les écueils sont nombreux, mais néanmoins, son approche reste tout de même plus aisée que celle des autres rivages de Naggaroth.
Le relief de l’île est assez marqué. On y trouve de nombreuses « montagnes », dont les sommets ne dépassent guère 1000 m. C’est une succession de grandes collines, de lacs et petites rivières.
L'île est également bien fournie en forêt, de grands pins centenaires s'y dressent, menaçants. On y trouve 5 sortes de conifères différents, mais aussi autant d’espèces de feuillus. Le bois de ces forêts est d'une grande qualité, et de nombreux chantiers exploitent le potentiel de ces arbres.
Une autre richesse de l'île vient de ses minéraux. L’île étant une ancienne formation géologique, on y trouve de nombreux minéraux de qualités, permettant de fabriquer toutes sortes de métaux, à la fois léger et résistant.
Quatre saisons très contrastées se succèdent à Khairn Andro, dont un printemps doux et bref et un automne coloré. Les saisons les plus marquées restent l'été et l'hiver. Les étés sont chauds et souvent humides. Les hivers sont froids, plutôt longs et neigeux. Le climat de la région est un climat tempéré froid. On le trouve dans toute la région sud de Naggaroth, c’est à dire, en dessous de la Mer Traitresse. Le climat est donc le même à Klond qu’à Clar Karond, mais aussi à Kislev, qui possède le même type de climat. Le froid est moins vigoureux que dans le reste de Naggaroth, (seulement –10°C de moyenne en hiver), les moyennes mensuelles dépassant 15°C en été ( il en est de même à Erengrad). La terre étant assez riche, on peut donc y cultiver plusieurs sortes de céréales, même si l'agriculture reste limitée.
Klond
Dirigeant:
Depuis la mort de Kormin, la cité est dirigée conjointement par sa sœur Morkane et son second Kirakel. Mais de nombreux nobles contestent ce pouvoir, espérant le renverser et prendre la place des actuels dirigeants. Même si l'entente entre Morkane et Kirakel reste excellente, il y a fort à parier que une fois la menace des nobles écartée, ils feront tout pour s'évincer l'un et l'autre et garder seul le contrôle de la cité.
Symbole:
Klond ne possède pas de symbole proprement dit, même si l'on peut retrouver celui de la maisonnée Sombracier à de nombreuses reprises.
Economie:
La
Klond Armoury:
Fondée en 1141 par Kormin Sombracier, cette entreprise spécialisé dans la fabrication d'armes et armures de bonne facture tiens son siège à Klond.
Crée en 1141, la firme s'est depuis développer et à agrandit sa zone d'influence sur une bonne partie civilisée du Vieux Monde, de Catay, et bien sur de Naggaroth.
Spécialisée tout d'abord dans la fabrication et la vente d'armes dans le but de re dynamiser l'économie de Klond, la firme s'est agrandit avec le temps et produit maintenant des armures et toutes sortes d'ornements.
Elle entretient également de bon rapport avec les humains, notamment les grands de Tilée et d'Estalie. Plusieurs pactes de non-agression (officiellement) ont été signés avec des cités états de ces provinces, comme celle de Magritta, Remas ou encore la cité pirate de Sartosa. Kormin réussit même à obtenir le soutient de quelques elfes des Mers peu scrupuleux de Marienburg et d'Erengrad, ouvrant ainsi les portes du marché de l'Empire et de Kislev.
La qualité des armes provient de la grande richesse minière de Khairn Andros et l'attractivité des prix vient du (très) faible coût de main-d’œuvre, car, hormis les forgerons, tous sont des esclaves humains, elfes voir ogres ou nains.
Organisation de la cité
La cité de Klond se divise en district, comme la plupart des cités elfes noirs. Celle de Klond en possède 3. Le premier district se situe sur la falaise de la crique. Ce district se divise lui-même en deux parties. Tout d'abord, le Palais de Klond, qui correspond en faite à l'ancienne Tour de garde bâtit avant l'arrivée de Draneck. Elle occupe toute la pointe de la falaise. Juste à coté se situ le premier district en lui-même. Ce premier district correspond en faite aux premières habitations construites lors de la fondation de Klond. C'est maintenant le quartier noble de la ville, les demeures y sont larges et spacieuses. Seul les plus riches ou les plus nobles druchii y résident. On y trouve aussi la fameuse bibliothèque de Klond. Ce premier district possède un style assez proche de celui de Naggaryth, et c'est ce qui fait tout son charme.
Le deuxième district correspond à l'agrandissement de la cité après sa fondation. On y trouve toutes les habitations des roturiers et des familles de petite noblesse. Les boutiques abondent ainsi que les échoppes. On y trouve de nombreuses places et de rues commerçantes. Les quartiers les plus prospères se situent vers la mer, alors que plus on s'éloigne, plus les quartiers seront "pauvre" (si un druchii peut être "pauvre"). Le style architectural est plus proche de celui de Naggaroth (ou post-naggaryth).
Enfin, le troisième district se situe juste à coté du second. C'est un quartier industriel, plutôt récent. On y trouve le port, ainsi que des grands entrepôts à marchandises. C'est aussi là que se trouve les fonderies et les industries de la Klond Armoury, de grandes fumées noires s'échappant des bâtiments. Ce district borde l'embouchure de la Tosir Kheyl (*), ce qui permet d'alimenter les industries en eaux. On n'y trouve aucune habitation druck, mais plutôt les quartiers miséreux des esclaves, dans la boue, la fumée, bref tout ce qui fais le charme d'un quartier industriel.
(*)ici, le terme est difficile à traduire. On peut néanmoins essayer une traduction littérale qui donnerait la Rivière de la Punition ou Rivière du Jugement, mais le terme Kheyl signifie un concept majeur chez les druchii qui ne peut être traduit aussi banalement
Bibliothèque de Klond
"La culture et la science sont, au même titre que l'art du combat et de la subtilité, des piliers de notre société. Durant notre exil, aveugler par la colère, nous les avons délaissés. Je souhaite maintenant revenir à cette base, afin de continuer dans la lignée de nos glorieux ancêtres. Nous marcherons désormais dans la voie de la vengeance, mais aussi dans celle de la science et de la culture, pour la plus grande gloire du vrai peuple elfique"
Draneck Sombracier
Dés sa fondation par Draneck Sombracier, la population de l’île se démarqua du mode de vie traditionnel druchii. En effet, alors que l’art du combat, de la manipulation et du mensonge était poussé à son paroxysme dans les autres cités, Klond ajouta à ceci la culture, l’art et la science, gardant un mode de vie plus fidèle à leur ancienne vie.
Draneck fit construire, dans ce qui est actuellement le 1er district, une bibliothèque contenant un grand nombre d’ouvrages récents ou anciens. Tous les genres y étaient réunit, des ouvrages de poésie du Culte du Plaisir d’avant la Déchirure aux plus récents écrits scientifiques.
A la mort de Draneck, la bibliothèque s’était enrichit de nombreux livres, parchemins et manuscrits, certains ayant même été écrit par une équipe d’explorateurs, dont un compagnon de Kaldor Maglen.
Sous Kaleth, ce genre d’initiative se multiplia. Des scientifiques, des historiens, des explorateurs ou même des guerriers vinrent y consulter des traités de sciences, des témoignages historiques, des cartes ou des ouvrages militaires. Certains en profitèrent pour écrire leurs propres ouvrages. Kaleth pris alors la mesure de la réussite de la bibliothèque. Il alla encore plus loin : il fit agrandire le bâtiment et le suréleva, si bien qu’il compte désormais 4 étages et 2 sous-sols, ainsi qu’une longue tour élancée dont le sommet n’est qu’une immense verrière. C’est ici que fut installés les astronomes et leurs outils afin de percer les mystères des étoiles et prévoir l’avenir. Le bâtiment accueilli également des bureaux et des laboratoires ainsi que tout l’équipement nécessaire pour accueillir scientifique, historiens et savants, qui bénéficiaient dés alors d’une base de travail énorme. La réalisation de ce projet pris de très nombreuses années, mais le jeu en valu la chandelle : Klond devint alors un centre scientifique majeur.
Sous Kormin, ce potentiel fut ignoré pendant un certain temps, au profit de la Klond Armoury. Mais il finit par prendre rapidement conscience de l’intérêt de cette bibliothèque, et à mesure qu’il vieillissait, il s’en intéressait de plus en plus. Il commença alors lui-même à écrire des ouvrages et mis en place un atelier de retranscrïption qui s’occupa de recopier de nombreux ouvrages situés hors de Klond. Il finit également la construction des deux sous-sols commencé sous son père, projet qui avait pris du retard pour d’inexplicables raisons.
Actuellement Klond est devenu un pôle culturel et scientifique majeur tant et si bien qu’on y trouve entre 200 et 800 druchii qui y étudient ou travaillent sur des projets variés, où qui viennent enrichir leur connaissance.
Education
L'éducation à Klond est en tout point semblable à celle des autres cités. En effet, on ne trouve, en Naggaroth, pas de système scolaire officiel. Chaque famille est tenu d'élever son enfant et de l'éduquer selon ses désirs et ses besoins. Certaines familles élèvent donc leurs enfants chez eux, leurs apprenant à lire et écrire ainsi qu'à compter ( entre 6/10 ans), puis, vers 11 ans, l'apprentissage devient plus poussé. Les "matières" enseignées sont plus précises. Outre l'histoire, la géographie et le combat, on y ajoute les sciences politiques et naturelles. C’est à cet âge que la plupart des familles de commerçants ou d'artisans apprennent les rudiments du métier à leurs enfants.
Pour éduquer son enfant, il y à plusieurs solutions :
-le garder chez soi et prendre soi même en main son éducation. C'est un système assez peu répandu, car les familles de roturiers n'ont, en général, pas assez de temps à consacrer à cette tâche.
- le précepteur, un druck payé par la famille qui dispensera ses cours à l'enfant, moyennant rémunération. C'est un système assez utilisé par les familles nobles, et quelques familles commerçantes riches.
- enfin, dernier moyen, "l'école". C'est le moyen le plus utilisé par les familles de roturiers, n'ayant ni le temps de se consacrer à l'éducation de leur enfant, ni assez d'argent pour payer un précepteur. L'école est donc un lieu où un précepteur s'occupe non pas d'un enfant, mais de plusieurs à la fois. Le coût de l'éducation de l'enfant est alors amoindri. Le coût de l'école varie, car celles ci sont toutes privées. Il n'existe pas d'école que l'on peu qualifier de "public".
Il n'existe que très peu d'école supérieure, celle ci sont généralement chère, et l'apprentissage n'y est pas toujours bon (l'ambiance entre les étudiants non plus). La plupart des druchii souhaitant continuer leurs études le font par leurs propres moyens, et deviennent apprentis de grands savants ou chercheurs. Mais ceux ci sont plutôt rares, car bon nombre de jeunes druchii se dirigerons vers le commerce familial et l'armée (chez les roturiers), ou sur la politique ( chez les classes les plus nobles).
Ruines de Klevak
Ces ruines sont en faites une ancienne colonie elfique, abandonné depuis nombre d’année, bien avant la Déchirure. Elles regorgent d’énergie magique dont la source est encore inconnue. Des ombres se promènent de temps à autres dans le dédale des ruelles et un vent glacé souffle en permanence sur la ville.
Malgré ces inconvénients, Klevak est devenu une sorte de garnison pour les druchii de Klond. En effet, c’est là que les citoyens en service sont envoyés, afin de s’entraîner à des taches guerrières particulières, comme le maniement des balistes à répétitions.
Effectifs militaires
Les armées de Klond sont principalement basés sur les miliciens, comme tout autre armée druchii.
Klond peut compter sur une base d’environ 2240 citoyens mobilisables, c’est à dire apte au combat. Sont exclus de ce service les plus jeunes, les infirmes, ainsi que certains commerçants, nobles, ou fonctionnaires ayant été exempté de ce service par des moyens plus ou moins honnête.
Les 2240 citoyens mobilisables sont répartis en 14 groupes de 160 hommes. En temps normal, seul un des ces groupes assure la sécurité de l’île, et celui ci change tous les 6 mois, afin que tous les citoyens participent à un nombre de jours égale. Le nombre de groupe en service peut varier selon le degré d’urgence.
En parallèle avec les citoyens, d’autres soldats professionnels sont présents à Klond. On compte environs 150 corsaires pour équiper la flotte, une compagnie de 50 exécuteurs, une trentaine de cavaliers noirs et autant d’éclaireurs. Il faut aussi compter sur la Garde de la cité, comprenant une cinquantaine d’homme.
Revu des troupes en service par Kormin Sombracier
La Garde de Klond
"Leur entrainement doit avoir lieu, non pas sous l'angle de leur utilité militaire, mais sous celui de leur conformité et de leur fidélité à la famille Sombracier"
Kormin Sombracier
Créer par Kormin, cette garde composée d’une cinquantaine d’homme à été créé afin de répondre à plusieurs attentes.
Tout d’abord, elle a pour rôle de garantir la sécurité dans la cité. C’est elle qui contrôle les arrivants aux portes de Klond ou au port. Les marchandises sont systématiquement fouillées et les éventuels suspects interrogés. Elle joue en quelque sorte le rôle de police.
Elle a aussi pour but d’organiser, d’entraîner et de diriger les groupes de miliciens en service. (les instructeurs de la garnison de Klevak sont issus de la Garde). C’est elle qui organise toute la défense de Klond, notamment les patrouilles de nuits et les tours de gardes sur les remparts.
Sa force vient principalement de sa discipline de fer.
Elle combat généralement dans les rues de Klond, d’où sa façon de combattre assez particulière, en général sur 3 rangs distincts.
Le premier rang, équipé d’arbalète à répétition, met un genou à terre, ce qui permet au second rang, également pourvu d’arbalète, de tirer. Au corps à corps, le premier rang se protège avec ses boucliers, le second combat avec des lances et le troisième avec des piques. Ce mode de combat particulier est très difficile à mettre en place, mais les Gardes de Klond y sont spécialement entraînés.
Mercenaires
Lors d'invasions majeurs ou de raides, Klond n'hésite pas à employer ce que les dirigeants appellent les "mercenaires".
Ces mercenaires sont en faite des druchii d'autres cités engagés pour se battre pendant une période donné. Ils sont assez bien rémunérés et on le droit de garder ce qu'ils peuvent piller sur place.
Klond à recours à ce genre de pratique car mobiliser une importante armée ne peu se faire sans une paralysie quasi complète de l'économie de l'île.
On y trouve assez fréquemment des contingents de la cité de Har Khaladh, ainsi que celle situé un peut plus au Sud, dirigé par l'elfe Tulekil.
Religion
"Il est tout aussi impossible d'augmenter l'éclat de Khaine en le louant que de lui nuire en l'outragant. Il demeurt immuable dans sa propre gloire, sans être accru par nos louanges ou diminué par nos blasphèmes, mais ceux des croyants qui le glorifient selon la mesure de leur forces, receuillent le bénéfice de cette louange"
Kormin de Klond, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth"
Klond reste assez loin des guerres de religion qui secouent Naggaroth. Le culte de Khaine y est présent dans toutes les familles, mais peu le pratique régulièrement et de manière assidue.
On compte pas loin de 6 religions ou sectes à Klond. On y trouve d'abord celle de Khaine, la première religion de la ville et de loin.
Ensuite viennent différents cultes, dont celui de Slaanesh. Celui ci à pu s'installer durablement sur l'île, mais reste très surveiller. De plus, il n'est que très peu puissant et influent. Lors des dernières années du règne de Kormin, ses membres furent systématiquement poursuivit et chassé, mais depuis la disparition du dirigeant, et l'ordre de Malékith de cesser toute guerre de religion, les slaaneshii ne sont plus inquiétés.
Hormis ces deux cultes, on recense également 4 sectes, toutes dérivés du Culte de Khaine. On y retrouve entre autre une secte voisine de l'ancienne secte des Buveurs de Sang de Ghrond, en plus modéré.
"Il est indéniable que le Culte du Plaisir, dans sa version la moins extrémiste, ait eu une influence non négligeable sur la société druchii. Il nous a léguer un héritage culturel énorme. Lors de son summun, avant la Guerre Civil, de grands artistes, sculpteurs et poètes, tel qu'Oeric et Aesabaï, élevèrent l'art à un degré jamais atteint. Le plus bel exemple étant surement les Jardins de la Délectation de Dame Morathie, une des plus belle chose qu'il est été donné de voir à cette époque"
Kormin Sombracier, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth"
Arrestation d'un présumé Slaaneshi par la Garde de Klond
Personnages
Kormin Sombracier
Kormin Sombracier est né en –114 (d’après le calendrier impérial) dans la cité de Klond, sur l’île de Khairn Andro, du Dynaste Kaleth et de la noble Karhen.
Eduqué très tôt à la science de la politique et de la guerre, il fut envoyé à Naggarond à l’age de 127 ans faire son apprentissage dans la fameuse Garde Noire, qu’affectionnait particulièrement son père. Se révélant très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran, il fut envoyé à maintes reprises faire ses preuves dans le Vieux Monde ou en Ulthuan.
A l’age de 455 ans, il entreprit lui-même une expédition en Ulthuan afin de prouver ses capacités. Ce fut une grande victoire et ses instructeurs lui dévoilèrent qu’ils n’avaient plus rien à lui apprendre.
Il resta à Naggarond, dans l’espoir d’être remarqué par le Roi Sorcier. Il dut être patient et passa plusieurs années à la cours du Roi, sans succès. Mais cet échec lui permis d’aiguiser ses arguments politiques : il compris l’importance de la subtilité politique et appris à contrôler son discours en fonction de la personne qui lui fait face.
Il fut rappelé par son père à Klond afin de l’aider à pacifier l’île, les hommes bêtes devenant handicapants pour l’économie et la sécurité de la cité. Il resta quelques temps au coté de ses parents afin de les seconder dans la gestion de la cité.
Il repartis vers Naggarond, en espérant cette fois avoir plus de chance. Cette deuxième tentative fut la bonne, et Malékith lui confia le commandement d’une attaque sur Ulthuan, lui accordant même un bataillon de Gardes Noires. Il accosta dans les environs de Cothique, où il brûla deux villages et fit prisonnier nombre d’Asur. Une première armée fut envoyée pour l’intercepter, mais le commandement Asur avait mal déterminé l’importance de l’armée ennemie. Cette première armée fut détruite et les survivants réduit en esclavage. Une seconde armée, bien plus importante que la première, fut dépéchée sur place. Kormin préféra éviter l’affrontement et rembarqua pour Naggaroth, déjà largement satisfait. Malékith le félicita pour cette prouesse et, pour lui prouver sa bonne fois, lui accorda la moitié des prises ramenées.
Une fois rentré chez lui, il pris les rênes de la cité alors que ses parents menaient des raides sur le Vieux Monde. Il privilégia le développement à long terme, préférant construire une économie forte, afin de pouvoir financer plus tard une armée mieux équipée et mieux entraînée. Il développa les mines et les chantiers de bois et fit venir quelques-uns uns des meilleurs forgerons de Naggaroth et se spécialisa dans la vente d’armes plus ou moins bon marché, mais toujours de très bonne facture. Il exporta d’abord ses armes dans tout Naggaroth puis dans le Vieux Monde. Fort de son succès, il créa la Klond Armoury en 1141 et commença à exporter ses biens jusqu’en Catay, signant même des pactes de non-agression avec certaines cité état, notamment Magritta, Remas et Sartosa, allant même jusqu’à persuader certains elfes de Marinburg de travailler pour lui.
En 1500, il entreprit un voyage vers Ulthuan afin de soutenir les armées du Roi Sorcier, mais à mi-chemin, il du faire demi-tour, les Asur ayant entre-temps réussit à vaincre les dernières défenses druchii. Il resta environs 500 ans au coté de ses parents et les aida à développer l’île.
Il reprit ensuite ses raides en Ulthuan et le Vieux Monde, mais subit une cuisante défaite en Ulthuan : alors qu’ils étaient à terre, ses navires furent attaqués et coulés par des navires Eperviers Asur, engloutissant 250 marins. En attendant que l’aide arrive, il dut scinder son armée de 1250 hommes en une dizaine de bandes afin de rester le plus discret possible. Obligé de se cacher, de survivre sans se faire remarquer, harceler par des Asur, ils durent attendre 2 mois avant que des navires accostent pour venir les chercher. Sur les 1250 druchii de l’armée, seul 850 revinrent à Klond dont 400 blessés ou en état d’extrême faiblesse.
Il se dirigea alors vers Har Ganeth afin d’y être instruit au maniement du Draïch tel que l’utilisent les Grands Exécuteurs. Il ne reçut pas le succès escompté, l’arme se révélant bien plus lourde que la hallebarde avec laquelle il avait l’habitude de se battre. Il parvint néanmoins à se hisser à la hauteur d’un exécuteur basique, ce qui était déjà en soi un honneur.
Pendant son instruction à Har Ganeth, il fit la connaissance de deux druchii, Magnor, et Wolfen, eux aussi s’entraînant afin d’obtenir le titre de Grand Exécuteur. Ensemble, ainsi qu’avec Yeurkar, Kerion et Arkhan, ils partirent souvent plusieurs jours à la chasse, abattant nombres d’hommes bêtes et d’humains qui vinrent orner leurs grandes salles respectives. Ils se défièrent à de nombreuses reprises, chacun essayant de surpasser les autres : Wolfen et Magnor se révélèrent très doués au maniement du Draïch, Kerion surpassait tout le monde quant il utilisait son double drannach, Arkan maniait remarquablement ses deux lames elfiques, quant à Kormin et Yeurkar, une rivalité commença à naître entre eux, tous deux se valant au maniement de la hallebarde (Yeurkar ayant également fait son apprentissage chez la Garde Noire).
Durant la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagna son père dans le Vieux Monde afin de combattre et capturer des esclaves, chaotiques ou impériaux. L’île est alors à l’apogée de sa puissance, elle compte près de 4000 druchii et 8000 esclaves travaillent jour et nuit dans les mines et les bois de Khairn Andros.
Mais l’année 2452 fut désastreuse : Kaleth et Karhen moururent en Ulthuan face au commandeur Léonas. Sur les 1500 druchii et la dizaine de navires envoyés, seul 3, avec à leur bord 670 druchii revinrent. L’île mettra des années avant de se remettre de ce désastre.
En 2507, il créa avec ses amis une Alliance ayant pour but de combattre secrètement le Culte du Plaisir. Cette alliance comprenait à l’époque les Nobles Wolfen, Magnor, Arkhan, Saldek, Kerion, Taurinek, Salynn ainsi que leurs armées respectives . Cette association supprima, selon leur registre, 267 cultistes, contre 109 druchii, dont Saldek et Taurinek.
En 2521, il accompagna les armées du Roi-Sorcier en Ulthuan et réussit à conquérir la Porte du Dragon. Il rentra en 2522 et profita du Chaos engrangé par l’invasion d’Archaon pour capturer des esclaves, tandis que son second menait le reste de l’armée en Lustrie. Il réactiva l’Alliance et en pris la tête après la trahison ouverte de Morathi. Avec ses amis, il réussit à battre les armées de son ancien ami Yeurkar, converti au Culte impie. Il échoua à la prise d’Arnheim et s’attira le courroux de Malékith.
A la fin de l’année 2522, il fut retrouvé mort dans les Ruines de Klevak, sur Khairn Andro. Son corps est depuis conservé par la magie de Morkane dans l’espoir fou qu’il puisse un jour se réveiller.
Kormin Sombracier: 1 choix de seigneur, 250 pts
M 5
CC 7
CT6
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10
Equipement: Hallebarde, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers.
Peut monter un sang froid pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un coursier noir pour 18 pts.
Peut également porter d'autres armes magique ou non à la place de sa hallebarde, mais dans ce cas, la règle Apprentissage des Gardes Noirs ne s'applique plus. Idem pour les armure lourde ou légère ou magique, qui remplacerons alors l'Armure des Sombracier. Notez que les boucliers ou Capes en peau de Dragon des Mers ne compte pas vraiment comme armure.
Objets Magiques:
Armure des Sombracier:
Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups.
L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+
Règles spécials:
Enseignement des gardes noirs:
Le père de Kormin était très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran.
Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maîtrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateurs ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde.
Vengance:
Depuis la mort de ses parents de la main du commandant HE Leonas, Kormin a promis devant Khaine de laver cette affront fait à sa famille.
Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infinie lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas. Sa soif de vengeance est tel qu'il devra toujours se dirigé vers celui ci pour le combattre. Si il en à l'occasion, il devra toujours lancer un défis à ce pathétique général HE.
Kirakel: 1 choix de seigneur, 255 pts
M 5
CC 8
CT 7
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10
Equipement: arme de base, cape en peau de dragon des mers,
Lathenlu
Kirakel peut être équipé de toutes les options d'un dynaste elfes noirs. Vous pouvez remplacer
Lathenlu par une autre arme, mais les points de celle-ci sont alors perdu.
Objets magiques
Lathenlu: littéralement "
Vitesse de l'orage", que l'on peut traduire plus simplement pas
Eclair.
Cette lame fais la fierté de Kirakel. Volée lors d'un raide en Ulthuan, cette lame permet à Kirakel de la manier avec une rapidité extraordinaire.
Kirakel gagne plus 2 Attaques lorsqu'il utilise cette lame.
Règles spéciales
Connaissance du terrain:
Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connaît de nombreuses contrés du monde. Gràce aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi grâce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières.
Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6.
Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci.
Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire.
Morkane : un choix de seigneur, 285 pts
M 5
CC 4
CT 4
F 3
E 3
PV 3
I 5
A 1
Cd 9
Arme : arme de base
Option: celle du LA EN
Morkane est une sorcière du niveau 4
Elle peut choisir 70 pts d'objets magiques communs ou de la liste des objets magiques de Klond
Règle spéciale:
Devin: Morkane peut choisir ses 4 sorts uniquement dans le domaine de la Magie Noire. Si un objet magique ou une compétence lui permet d'acquérir un sort de plus que son niveau le permet, ce sort sera tiré aléatoirement.
Falack Roeck : un choix de héros, 115 pts
Son coût ne comprend pas le char qui doit être acheté séparément. Falack remplace alors l'un des membres de l'équipage dont les points sont perdu.
Falack était un simple soldat de Klond, mais sa fidélité à la maisonnée des Sombracier a été payante. Lors de l’échec du siège d’Arnheim, il éloigna Kormin, grièvement blessé, des combats, lui sauvant ainsi la vie. Depuis ce jour, Falack est devenu un des principaux lieutenants de Kormin, dirigeant également la Klond Armoury.
Il combat la plupart du temps monté sur un char, avec une
Esiarstil, une double lame.
M 5
CC 6
CT 6
F 4 (5)
E 3
PV 2
I 7
A 3 (4)
Cd 9
Arme et armure : arme de base, armure lourde
Option : celle du LA EN
Arme spéciale :
Esiarstil :
Cette arme se présente sous la forme d'une double lame acérée, difficile à utiliser, elle reste néanmoins très dangereuse entre les mains d'un expert.
Donne un bonus de +1 en F et en A, arme à deux mains.
NOTE: ce n'est pas une arme lourde (ne frappe donc pas en dernier), n'y une arme magique.
Objets magiques des armées de Klond
Armure des Sombracier: 50 pts
Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups.
L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+
Médaillon de Arynn: 45 pts
Ce médaillon a été porté par la puissante magicienne Arynn, grand mère de Kormin et femme de Draneck Sombracier. Son porteur peut ainsi rassembler une puissance encore plus grande.
Compte comme une Cape des Sombres Etoiles
et immunise au premier fiasco
Bannière de Klond: 100 pts
Cette bannière inspire une véritable confiance pour les druchii de Klond. Imprégnée d'énergies magiques, elle n'est portée au combat que dans les cas extrêmes.
Ajoute +2 à la résolution de combat. De plus, la bannière ajoute plus un dés de dissipation ou de pouvoir à la réserve du joueur, au choix.
Babioles de Lustrie: 30 pts
Ces objets ont été récupérer lors de différents raides en Lustrie. Ceux qui ont manifestés une aura magiques ont été conservés dans la salle des trésors de Klond, bien qu'on ne sache toujours pas quel pouvoir les habitent.
Lancer 1D6 pour déterminé le pouvoir de la Babiole:
1-2: compte comme un Fétiche de Tepok
3-4: compte comme un Collier de Glyphe
5-6 compte comme un Pendentif éblouissant de Chotec
Il est possible de porter plusieurs Babioles de Lustrie, dans ce cas, les pouvoirs des Babioles se rajoutent les unes aux autres. Relancer si vous obtenez deux fois le même pouvoir.
[u]Equipement spécial des armées de Klond[/u]
Armure de fer météorique: 10 pts pour les héros/ 15 pts pour les seigneurs
Ces armures ont été fabriqués dans du fer météorique, le métal le plus résistant de Naggaroth. L'armure même de Malékith est forgé dans le fer météorique le plus pur.
Sauvegarde d'armure de 4+
Lame de la Klond Armoury
Toute les armes de la Klond Armoury compte comme des armes ordinaires, sauf si elle possède une lame spéciale. Vous pouvez acheter une lame de la Klond Armoury pour n'importe quelle sorte d'arme de corps à corps (de l'arme de base à l'arme lourde en passant par la hallebarde).
Lame de rapidité: + 5pts
+ 1 en Initiative.
Lame tranchante: + 10 pts
-1 à la svg d'armure adverse.
Lame de maniabilité: +
20pts
+ 1 en Capacité de Combat
[u]Contrefaçon:[/u]
Vous pouvez également acheter une arme de la Klond Armoury contrefaite (dans ce cas, nous vous demanderons l'adresse de votre fournisseur). Elle coûte alors moitié moins chère (arrondie au supérieur). Vous devrez également jeter 1D6 après chaque utilisation, sur un
5+, l'arme perd TOUTE ses capacités et devient une vulgaire ARME DE BASE.
[b]Arbalète à répétition de maître: 15 pts pour les héros/ 20 pour les seigneurs[/b]
Cette arbalète est en faite un modèle encore plus rapide qu'une arbalète à répétition normal. Alors qu'une arbalète à répétition standard est capable de projeter 10 traits en 15 seconde, celle ci est capable d'en projeter 1 par seconde.
Tir multiple x3
[b]Arbalète à répétition de précision: 15pts pour un héros/ 20pts pour un seigneur[/b]
[i]Cette arbalète a été modifié par ingénieurs de la Klond Armoury. Elle bénéficie maintenant d'une meilleurs précision que les arbalètes normales.[/i]
Un personnage tirant avec cette arbalète bénéficie de la règle [i]tir multiple x2[/i], mais ignore le malus de -1 imposé par la règle.
[i]Attaque d'un groupe d'hommes bêtes dans une forêt de Klond[/i]
Liste d'armée de Klond:
[u][b]Seigneur:[/b][/u]
Kormin Sombracier (avant 2523)
Morkane Sombracier
Kirakel Ryvz
[u][b]Héros:[/b][/u]
Falack Roeck
Noble
Sorcière
Assassin
Maître des bêtes
[u][b]Unités de base:[/b][/u]
Miliciens (noyau de l'armée)
Cavaliers Noirs
Corsaires
0-1 Gardes de la Cité
[u][b]Unités spéciales:[/b][/u]
Char
Ombres
Cavalerie de Klond
0-1 Exécuteurs
[u][b]Unités rares:[/b][/u]
Balistes
Hydre
Chevaucheur de dragon
0-1 Furies
0-1 Chaudron de sang
[i]Statuette druchii représentant une des nombreuses formes de Khaine.[/i]
Edit: ce qui est en rouge sont les dernières modifications effectuées.
Merci de laisser vos impression et vos commentaires.
Kormin