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forum Index du forum forumFaits de guerres forumEmpire

Auteur : Sujet: Empire  Bas
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 18:57:22
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Présentation de l'armée

(par Glarfondel)

L'empire est la nation la plus puissante des hommes dans Warhammer. C'est aussi la nation la plus ancienne humaine.
Il y a déja 2500 ans, les hommes et leurs terres étaient ravagés par le Chaos. Sais résisance d'aucune sorte (comme le Rohan dans SDA). MAis un jour survint Sigmar. Il unifia tous les humains pour repousser le chaos de leur terres. Et il y parvint !!! Après sa victoire Sigmar refonda l'empire, de A à Z.
Il nomma les Comtes Electeurs, maires d'une province bien précise ayant sa spécialité militaire, et recréa le système politique impérial.

L'empire est au milieu du Vieux monde, et au dessus de la Bretonnie. C'est une nation puissante, en pleine évolution, qui comporte plein d'érudits, mages, et tout ca. Niveau militaire l'empire peut compter sur de nombreux avantages. MAis disons déja les provinces impériales.

LA région de Talabheim, dont les couleurs sont blanc et rouge, est souvent choisi pour son shéma de couleur très efficace. SA spésialité sont les hallebardiers.

LA région de Nuln est spécialiste en artilerie. Mortiers, canons, crache-feu, tout est au randez-vous la-bas.

Hochland est la contrée des tireurs d'élite. Ils ont même créé une sorte de snipers pour les servants de vos machines de guerre !!!

Ostermark est aussi beaucoup choisi, sa couleur est le rouge et jaune, mais c'est surtout le nom qui plait souvent !!!

Carroburg est maître en formation des joueurs d'épée.

ET voila l'essenciel. VOus avez compris que l'empire est composé de plusieurs départements, et chacuh à ses couleurs originales.

MAis penchons-nous sur le coté tactique de l'empire. L'empire dispose d'un large choix d'infanterie d'élite raisonnable en prix. Il dispose également d'un bon tir avec les arquebuses et les arbalètes. AInsi que d'une artillerie très respectée car un canon à une portée de 60ps, et un mortier à un gabarit de 5ps. Et un Feu d'enfer peut infliger 30 touches de force 5, et ainsi annihiler toute chose vivante dans Warhammer.

UNités de base : Très large choix, l'avantage mageur de l'empire.

_LAnciers : 6points, armure légère, combattent sur deux rangs ya pas de secret ici
_Epeistes, sauvegarde de 5+ grace au bouclier, intéressant. 7pts
_Hallebardiers, la crème impériale. Pour 6 points vous avez une arme de force 4 sans malus d'initiative !!! Très dangereux.
_Arquebusiers : 8points, tire à 24ps, force 4, malus de -1 à la sauvegarde d'armure.
_Franches compagnies : Très puissant. Pour 5 points, 2 attaques, a ne pas sous estimer
_Archers : Archers normaux, a ceci près qu'ils disposent d'un truc mortel : Tirailleurs !!! Héhé
_Arbalétriers : Perso j'adore. 30ps de portée, force 4, -1 a la sauvegarde, la belle vie quoi !
_Chevaliers du loup blanc. Attention la ca rigole plus avec la cavalerie impériale. Très efficace, l'une des meilleures de tout Warhammer. Ici des mecs avec armure de plates complete, qui peuvent avoir +1 en force pour +3 par figurine, avec le marteau de cavalerie qui confère un bonus permanent de +1 ca vous fait force 5 en permanence et -2 à la sauvegade d'armure !!! 25 pts
_Ordre de chevalerie : Armure de plates complète, lance de cavalerie, bouclier, destrier carapaconné. Bien solide, peut aussi avoir +1 en force pour +3pts par figurine. Ca fait force 6 en charge, -3 à la sauvegarde !!! MEs préférés. 23 pts

Unités spéciales : Ca peut aller, pas le point fort ni d'ailleurs le point faible.
_Joueurs d'épée : Tenaces, épée à deux mains, armure de plates, arme de base, pour 12 pts la fig. NE vous en privez pas.
_Pistoliers : Excellente cavalerie légère. Tire à 8ps, force 4 -1 à la sauvegarde. On peut aussi s'en servir au corps à corps !!! Ca en fait une unité très polyvalente pour 19 pts
_Grand Canon : Portée 60ps, et sinon c'est un canon. 100 pts
_Mortier, imaginez un gros lance-missile qui touche tout à 5ps du point d'impact. Vous n'etes pas dans W.40000 mais bien dans l'empire, et tout ca pour 75 pts !!! Mais gaffe à la dispertion !
_Unités rares : Allez bof, un peu d'nthousiasme, c'est pas le point fort non plus. Ah si, j'oubliais... le
_Vank à Vapeur : Indispensable. POur 200 pts vous avez la machine de guerre impériale de votre choix mobile, protégée, qui peut énormément se défendre au CaC, indispensable.
_Canon feu d'enfer : Indispensable lui aussi. Si il a 1chance sur 4 de ne pas vous péter à la gueule qu moment opportun, c'est pas grave ca vous aura laissé un tour pour qu l'ennemi s'éloigne de son chemin ! 125 pts, peut infliger jusqu'a 30 touches de force 5. Voyez un peu !
_Flagellants : Il ne savent pas ce que c'est qu'une armure, dommage, mais sinon immunisés à la psychologie, 2 attaques sur leur profil de base, 10 de Cd, Endurance 4, très bonne unité de contact pour 11 pts.
_Mercenaires : L'empire est le premier peuple à avoir une raison demployer des mercenaires. C'est plus cohérent avec l'empire !!!

VOus avez désormais un apercu statistique. Au niveau technique :

La règle de détachement, très très utile, qui permet à 2 petites unités d'en soutenir une unité "mêre"
L'arsenal impérial, pas extraordinaire, mais efficace tout de même
Héros,en persos spéciaux on est pas gatés, peut-etre sur le site de GW ? Et en héros, ca reste le classique : seigneur :
-Sorcier level 3
-Comte électeur (bourrin)
-Templier (gros malade suréquipé à cheval)
Héros : Sorcier, capitaine, et aaaaah suspense...
Prètres guerriers, qui peuvent lancer des minisorts assez utiles en fait. Et qui peuvent aussi allez prèter main forte au cas ou.
Ingénieurs : Vous les collez à vos machines de guerre pour optimiser les performances !!! EN plus il peut obtenir un Sniper de Hochland, super contre les personnages ennemis !!!

JE crois que j'ai tout dit. L'empire est une nation puissante, basée sur l'infanterie nombreusen une cavalerie d'élite, un bon tir d'appui, de siège, ... Points négatifs il y a peut-etre le manque d'endurance des hommes, ainsi que de mouvement (remarque je joue les elfes mais bon) Et d'initiative. ET de commandement. Tout ets dans la moyenne, niveau statistique, ca laisse la stratégie décider du vainqueur de la partie !!!

Esthétique figurines : Peut paraître repoussante, mais est très efficace si votre armée est peinte uniformément.

Conversions : Nombreuses. On peut faire pas mal de trucs.


Et enfin je ne partirai pas sans dire un mot
_Sur la magie : 8 domaines bof, adaptez le domaine de votre chois à la situation !
_Sur la ménagerie : PAs de dragons hélas, mais des griffons et des pégase pour nos amis les sorciers.

--Message edité par tharivor le 2005-11-18 19:35:00--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 18:58:36
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Tactica

(par Lareck)

                                L'EMPIRE
seigneurs:

-Le comte électeur: personnage très simpas si on joue le full infanterie. Placé dans une unité de Jd'E,avec par exemple la grande bannière, épauler par les autres unités impériales,le comte électeur deviendra le"coeur de l'armée".En effet, vos unité de piétons autour bénéficieront de son commandement de 9, relançable qui plus est. Pour l'équipement, je vous conseil de bien le protéger au cas où, avec armure de fer météorique et une relique sacrée. Vous pouvez aussi lui mettre une arme magique simpas avec le reste de points.La règle spéciale bannière magique est aussi très interessante..

-le grand maître: insispensable pour une armée jouant offensif, c'est a dire avec beaucoup d'ordres de chevalerie. Placé dans la plus grosse unité avec le cercle intérieur biensûr( perso, je le mets dans mon unité de 8 chevalier du LB).Il sera alors capable de rivaliser,et meme de triompher contre la plupart des ennemis (escorter son unité d'un ordre de 5-6 figurines)
Pour l'équipement, laissez lui son marteau de cavalerie et mettez lui une armure de l'aube je crois (enfin celle qui relance les svg rattées),avec une relique sacrée. Vous avez alors un seigneur qui fé très mal au corps a corps ( capable de blesser grièvement un dragon lors d'une charge),avec une svg de 2+ relançable et de 4+ invulnérable!!

-le seigneur sorcier: perso, j'en ai jamais mis car je ne le trouve pas très utile.On peut peut-être l'aligner dans une armée jouant beaucoup la magie, mais bon, la magie avec des humains,ça reste trop capricieux. A éviter d'après moi.

Héros:

-capitaine: pour moi le meilleur choix héros! Pour 50pts (plus l'équipement, cela ne dépasse généralement pas les 100pts), vous avec un héros polyvalent, capable de rivaliser avec les autres armées. En gros, il est pas cher et très bien.Il remplira plusieurs rôles dans votre armée: mettez le dans les unités de base pour leur donner un meilleur impact au corps a corps, placé le dans une unité de Jd'E, et il fera des miracles!! Il est aussi très untile dans un ordre de chevlerie. Vous pouvez aussi l'utiliser pour la chasse aux persos ou aux machines de guerre ennemis: donnez lui un arc dragon et monté le sur une pégase,utilisez bien les decors et le mouvement de vol de 20ps, et faites vous plaisirs!!!(aiieee!! j'ai perdu mon mago niv4 des cieux planqué derriere la colline qui avait la comète!!!!!,s'écria le joueur HE).
pour l'équipement de "base" je dirai,(quand le capitaine est placé dans une unité), mettez lui une épée de puissance et une armure de fer météorique ( si cette derniere n'est pas deja prise par un seigneur). Sinon, moi je l'équipe d'un pistolet et d'une arme de base pour renforcer son impact au corps a corps contre les unités de base adverses ( en général E3-4, svg 5-4+).
Vous pouvez aussi en mettre un second avec porteur de la grande banniere, cela devient alors aussi interessant...(voir section troupes)

-pretre-guerrier: je ne l'ai jamais utiliser. Utile en jouant contre le chaos dans une unité de base (meme role que le capitaine). Les prieres sont sympas car elles font dépenser des dés de dissip à l'adversaire. utile aussi car rajoute un dé de dissip supplémentaire.

-Maitre-ingénieur:je pense que c'est le plus mauvais choix héros.
A utiliser si vos canons sont d'une importance cruciale ou si vous ne savez pas estimer. Pour les incidents de tir, prenez un sorcier avec second signe et c'est réglé( attention on ne peut pas relancer un dé d'artillerie, juste le dé d6 d'incident de tir si on fé un 1)

-sorcier de bataille: Je pense que tout armée impériale qui se respecte se doit d'en avoir un. mettez le niv 2 avec 2 PAM, et vous avez une petite défense en magie(ainsi qu'une petite attaque). Pas cher en plus. Mettez en un deuxieme si vous jouer contre des elfes.

troupes:

-hallebardiers: à utiliser en détachement de 8. bon impact au corps a corps (F4) mais plus faible svg(6+). A éviter en unité mère.

-Lanciers: A je les aimes cela!! avec une petite combine, vous pouvez gagné un corp à corps sans combattre!! Rassemblez  les en une grosse unité de 24, avec deux détachement( millice ou hallebardiers)pour éviter de se faire chargé de flanc.placez y la bannière du griffon grâce à la règle espéciale du comte élécteur( double le bonnus de rang) et vous avez au résultat de combat +6 avec les rangs,+1 attaque de flanc,+2 ave cla PU et bannière, soit un total de +9!!! ave cles deux rang ,ça fait 11 attaques de lance!!!

-épéistes: en unité de 19 avec un capitaine et deux détachements de 10 milliciens, bonjour les dégats, c'est moi qui vous le dit!!((CC4 et I4,svg 4+ au CaC, pour 7pts!!)
Sans oublier la grande bannière portée par le capitaine: choisissez alors la bannière de sigismud, et votre unité devient tenace!! peuvent remplir le rôle des Jd'E. L'unité acquiert alors un très fort potenciel!!!!

-arquebusiers:ahhhh!! que je les aime cela!! j'en mets 3 unité de 10 avec long fusil, déployer devant la cavalerie lourde adverse a 24ps. grace a la premiere salve, on peut tirer dès le premier tour.(ex: tue les haumes d'argent sur du 3+ et baisse leur svg à 4+). idéal aussi pour sniper les persos adverses( avec le long fusil)

-Franches- compagnies: en détachements uniquement, bon pour faire écran et protéger l'unité mère.

-archers: pareil, détachements et écrans. chasseurs pour harceler
l'ennemi et ses machines de guerre.

-arbalétriers: utiles pour compenser la porté des arquebuses, mais moins de dégats sur les troupes de bases avec svg a 5+

-ordres de chevalerie: cercle intérieur pour les grosses unités (enfin sans dépasser 8), épaullées par de petites unité de 5-6.
Perso, je mets une unité de 8-9 chevaliers du LB avec une petite unité de 5 chevaliers+banniere du devoir. si ma grosse unité est chargée, je contre-charge avec ma petite, si ma petite est chargée, je fuie et je contre-charge avec ma grosse.(la banniere du devoir permettant le ralliement facile) Je mets une banniere de def mystique sur ma grosse unité  ( une foudre d'uranon sur de LB CI avec E3 sans svg permise, çc fait mal , très mal!!).

Unité spéciales:-
Joueurs d'épée: cela aussi je les aime bien,bonne cc, bon svg, arme lourde, tenacité avec CD de 8, tout ça pour 12pts. A prendre pour tenir une position stratégique. Il ne sont toutefois pas pratique pour prendre des objectifs, cette unité doit tenir, pas attaquer!

-pistoliers:je n'ai jamais jouer les pistoliers, donc je ne peut pas en faire un descrïptif complet. si vous les utilisez, à mettre sur le flanc pour épauller un ordre de chevalerie par exemple( ils peuvent par exemple remplacer l'unitté de 5-6). Pour le tireur d'élite mettre le pistolet a répétition ou rien du tout. Cette unité reste très vulnérable au tir, donc planquez les! A utiliser aussi en unité "indépendante", pour harceler l'ennemi sur son flanc, mais cela reste risqueé. la meilleur option reste la premiere a mon avis.

-grand canon:Booommm!!!! j'adore!! très utile contre les chars(détruit obligatoirement sur du 2+) et contre les grand monstres et contre l'artillerie ennemie, enfin utile contre tout! combiné avec un second signe d'amul pour les incidents de tir (voir sorcier plus haut)  et pour les malchanceux (ouais!! je vais détruire ton char sur du 2+!!! m****!! 1!!! pas grave j'ai le second signe!! 4!! ouais!!!(si vous refaites un 1, la je ne peut plus rien pour vous!))

-mortier: boff.. pour 25pts de plus vous avez un grand canon. marrant dans les parties entre amis contre des scavens par exemple.

Unités rares:

-canon feu d'enfer: très gros impact psychologique!!! et très gros impacte physique sur les troupes enemis aussi!!  parfiat pour interdire un passage a l'ennemi. Mettez devant votre mago, et vous verrez, personne voudra le charger ou approchez de votre mago. le second signe d'amul peut etre efficace pour relancer les incidents de tir(je tire ave cmon feu d'enfer!!incident de tir!! mer**!!!1!!rem***!!atent, j'ai le second signe!!6!!!ahahah!!!! ouais!!!30 touches de F5 sur tes maitres des épées de hoeth( sisi, ça m'ai deja arrivé!!))

-flagellants: très pratiques pour embourber les puissantes unités ennemies dans un corps a corps interminable (les chevaliers élus du chaos qui n'ont rien fait dela partie!!) grace a leur règle indémoralisable. Il reste néanmoins très vulnérables aux tirs ennemis (E4 sans svg)

- mercenaires: je ne les ai jamais utilisés et j'y connais rien!!

-tank a vapeur .c la toute nouvelle machine de guerre imperiale.cette merveilleuse invention peut detruire n 'importe quel regiment en un rien de temps.plusieur models sont disponible .je vais en citer 3.(mes preferes)
-le von zeppel: ce model est équipé d'une plate forme de combat pour que des eleves ingenieur y prennent place et testent de nouvelles armes experimentales
-le conquerant: ce tank est equipé d'un canon principal et d'un canon a vapeur c est le model basique que l'on voit partout
-le model fiabilité est compose d'une tourelle a vapeur et d'un canon feu d'enfer remplacant le canon principal
ce tank est tres efficace au debut de la partie mais il pert petit a petit un peut de puissance au cours de la bataille mais ce qui ne l'empeche pas de rester tres efficace.
voila j'espere que cette descrïption te conviendra iareck!!que sigmar te protege toi aussi!!

Voilou, j'ai fait le tour de toutes les unitésimpériales, ainsi que de leur utilisation. personnellement, j'utilise toujours les troupes comme décrit précédemment, et ces dernière ne m'ont jamais décues!!
Encore merci à magnus pour la partie sur le tank à vapeur!!

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 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 18:59:58
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Tactica

(par Versan Belt)

TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <---> TACTICA EMPIRE <--->



INTRODUCTION :


L’empire est l’armée archétype de warhammer et par-là l’armée la plus polyvalente du jeu. « Polyvalente » ne veux pas dire systématiquement « puissante » et une armée de l’empire mal défini laissera une brèche béante dans votre plan de bataille.L’empire ayant des troupes de toutes sortes (machine de guerre,infanterie,tireurs,chevaliers,cavalerie légère,volants,magiciens,…) il est IMPERATIF d’assigner à chaque unité un rôle bien défini et précis afin de tirer bénéfice au mieux de cette redoutable armée qu’est l’empire.




SEIGNEURS :


- Comte électeur :
  • Rôle(s) : apporter du Cd de 9 à vos troupes tout en pouvant améliorer pour peu de points l’efficacité d’une unité.
  • Avantage(s) : coût peu élevé,offre la possibilité de dotée une unité d’infanterie de base d’une bannière de 50pts,Cd de 9.
  • Inconvénient(s) : Profil moyen.
  • Tactique : Inclure un comte électeur,vous permet par exemple de dotée une bonne unité d’épéistes de la terrible bannière du griffon.En outre il coûte peu de points et placé au milieu de votre armée dans une bonne unité nombreuse,il donnera son précieux Cd de 9 à vos nombreuses troupes alentour.De plus il donnera plus de punch à l’unité qu’il rejoindra grâce à son profil (certes moyen mais toujours appréciable).
  • Equipement : si vous le placez au milieu de votre ligne de bataille,il y a toutes les chances pour qu’il soit à pied,accompagnant une unité d’infanterie.N’ayant qu’une Endurance de 4,et son Cd étant un précieux atout à ne pas laisser tomber,il est très important de le protéger en lui conférant une bonne Svg d’armure.L’armure de fer météoritique est « l’armure idéale » pour les perso à pied,et elle est donc toute indiquée.En ce qui concerne les armes,il devient inutile de prendre un bouclier si vous portez cette armure d’où l’avantage de pouvoir manier une bonne arme lourde sans avoir à vous préocuper de votre Svg.3 attaques c’est peu mais la F de 6 grâce à l’arme lourde compense cela.Vous avez aussi la possibilité de manier une arme de base supplémentaire mais +1 attaque de F 4 seulement risque de ne pas faire grand chose si vous êtes confronté à un perso ou à une unité bien protégé.En ce qui concerne le tir,à 15pts l’arc long ou l’arquebuse et 8pts le pistolet,ça ne vaux pas trop le coût et mieux vaut rester axé sur le càc,vous avec des tireurs et des machines de guerre pour ça (le tir) après tout.En ce qui concerne le comte électeur sur griffon,il fait plus de peur que de mal et représente plus un sac à points qu’une unité vraiment efficace,à éviter donc.Enfin ne pas oublier que vous pouvez vous permettre de rajouter quelques objets intéressants à votre C-E (comte électeur) comme par exemple le terrible anneau de volant (si votre armée compte des mages.


- Grand Maître Templier :
  • Rôle(s) : accompagner les chevaliers et leur donner encore plus d’impact.
  • Avantage(s) : Meilleur profil que le comte électeur (+1 en CC,I et A).Bonne Svg grâce au destrier.
  • Inconvénient(s) : Un Cd de 9 gaché puisqu’il ne sera pas au milieu de votre ligne de bataille,mais plutôt sur les flancs avec vos chevaliers.Coûteux donc sac à points (surtout s’il rejoint les chevaliers).
  • Tactique : Il est fait pour accompagner vos chevaliers et les rendre encore plus incisifs,bien qu’ils le soient déjà assez comme ça.Il se trouvera donc avec eux et rarement au centre de votre armée.Cela veut dire qu’il n’est pas à choisir si vous voulez améliorer significativement le Cd de vos troupes.
  • Equipement : Il est déjà assez bon au càc et une lance de cavalerie lui suffit pour fracasser ses adversaires car peu d’unités résistent à une charge de chevaliers avec un maître templier dedans,le but étant de finir le càc en un tour.L’équiper davantage ferait de lui un sac à points encore plus grand (avec les chevaliers qui plus est) donc il est déjà bien assez équipé comme ça.


- Seigneur Sorcier :
  • Rôle(s) : Lancer des sorts et donner une autre dimension à votre tactique grâce à l’usage non négligeable de la magie.
  • Avantage(s) : Peu coûteux pour un mage niv 3.A le choix entre 8 domaines de magie.
  • Inconvénient(s) : Cd de 8.Soustrait un perso de càc à votre armée.
  • Tactique : l’empire est déjà fourni en tirs et il est donc superflu de vouloir prendre une magie de dégât comme celle de la mort.Le but de la magie dans l’empire est de fiabiliser voir booster vos troupes et perturber l’ennemi.Le domaine des cieux est tout indiquée pour avoir des relances pour les machines de guerre et ainsi contrer les résultats des incidents de tir.La magie de l’ombre peut vous offrir des coups pendables (rôdeur invisible ou destrier d’ombre) et aussi un précieux bonus de peur si jamais vous lancez ombre de la morts sur une bonne grosse unité de 20 ou 25 épéistes.La magie du métal peut aussi s’avérer sympathique,cela dépend après quelle aide vous attendez de la magie.
  • Equipement : Monter sur pégase il s’agit d’une bonne combinaison pour lui donner beaucoup de mobilité et donc de meilleurs postes pour lancer des sorts,mais attention car votre champ de vision passera alors à 90°.Les objets cabalistiques de l’empire sont vraiment minables.Il y a le sceptre de pouvoir à la rigueur,mais c’est franchement pas terrible.mieux vaut rester modeste et se contenter de PAM et de pierre de pouvoir.Enfin si vous avez peur de voir un perso ennemi se ruer sur votre sorcier pour le zigouiller,il y a la célèbre combinaison miroir de Van  Horstmann.Sinon,une orbe de tonnerre pour pour protéger vos tireurs et vos machines de guerre peut être appréciable,et l’anneau de feu maudit peut donner un sympathique projectile à votre mage.


- Archilecteur :
  • Rôle(s) : Bloquer la magie adverse grâce à ses deux dés de dissipation qu’il offre.
  • Avantage(s) : Peut lancer 2 prières avec un niv de puissance de 4.Cd de 9.
  • Inconvénient(s) : Profil moyen.Assez coûteux.
  • Tactique : Placé au milieu de votre armée dans une bonne unité nombreuse,il donnera son précieux Cd de 9 à vos nombreuses troupes alentour.De plus il donnera plus de punch à l’unité qu’il rejoindra grâce à son profil (certes moyen mais toujours appréciable).Et puis ses prières pourront booster encore une fois le tout.
  • Equipement : idem que pour le comte électeur.



HEROS :


-Capitaine :
  • Rôle(s) : Améliorer l’efficacité d’une unité au càc ou agir indépendamment (moins conseillé).
  • Avantage(s) : Peu coûteux.
  • Inconvénient(s) : Cd de 8.
  • Tactique : Il n’est pas cher et donnera plus de punch à l’unité qu’il rejoindra grâce à son profil (certes moyen mais toujours appréciable).Il est bien pour rejoindre des régiments d’infanterie,et mieux vaut laisser les chevaliers être accompagnés d’un prêtre-guerrier.
  • Equipement : Le bâton de Cd peut-être vraiment bien si il est utilisé correctement,mais son coût de 50pts interdit le port de tout autre objets magique.Mieux vaut rester simple et l’équiper comme le serait un comte électeur.Peut aussi chevaucher un pégase pour chasser les perso ennemis mais sa faible résistance risque de renverser la situation et de faire du prédateur la proie (surtout face aux machines de guerres).Enfin une armée impériale peut se passer d’une grande bannière et un porteur de la G-B,est un choix qu’il vaut mieux laisser de côté (il y a d’autre perso plus intéressants qu’un porteur de la G-B).


-Prêtre-guerrier :
  • Rôle(s) : Améliorer sa défense magique et booster un régiment (surtout un régiment de chevaliers).
  • Avantage(s) : +1 dé de dissipation.Haine de ce qui est mauvais.
  • Inconvénient(s) : Faible niveau des prières.Peut en lancer une seule.Assez coûteux.Profil très moyen.
  • Tactique : S’il accompagne des chevaliers et que vous charger un ennemi que vous (le prêtre-guerrier et l’unité qu’il rejoint) haissez,alors bonjour les dégâts !
  • Equipement : Il n’a que deux attaques donc mieux vaut pas vouloir en doner une de plus avec l’arme supplémentaire.Il est préférable de lui gonfler sa force pour être sur de blesser sur 2+ après avoir passer les rares touches.Pour cela l’arme lourde est toute recommandée.Enfin s’il est monté,le destrier et le caparaçon compenseront le fait qu’il n’ait pas de bouclier.


-Maître ingénieur :

     -Rôle(s) : Fiabiliser vos machines de guerre et/ou flinguer les perso ennemis.

     -Avantage(s) : Relance du dé d’artillerie ou de dispersion.

     -Inconvénient(s) : Prends un choix de héros et d’autres types de perso sont préférables.Assez coûteux.

     -Tactique : A placer entre deux machines de guerre (1ps entre lui et chaque machine) pour relancer le dé d’artillerie (faites tirer d’abord l’arme dont vous avez le plus besoin pour vous assurer la relance,plutôt que de la gâcher avant sur une autre machine de guerre moins indispensable).Si vous avez le bonheur de n’avoir que des bons jets de dés et pas eu d’incidents de tir,alors utilisez le long fusil d’hochland.

     -Equipement : Long fusil d’hochland pour tirer sur les perso ennemis et si possible en tuer quelques uns.



-Sorcier de bataille :

     -Rôle(s) : Compléter un mage ou apporter une défense magique.

     -Avantage(s) : Peu coûteux.A le choix entre 8 domaines de magie.

     -Inconvénient(s) : Cd de 7.Peu résistant donc à protéger.

     -Tactique : Voir le Seigneur sorcier.Sinon il est parfait pour lancer Second signe d’amul (1D3 relances) et ainsi remplacer un maître ingénieur (en agissant non pas sur le dé d’artillerie mais sur le tableau de résultat des incidents de tir pour éviter les résultats catastrophiques).

     -Equipement : Un sorcier est préférable à pied,et un mage niv 2 est bien pour soutenir un seigneur sorcier ou bien en combinaison avec un second mage niv 2.Il est fait pour porter le ou les PAM.



UNITES DE BASE :


-Epéistes :

     -Rôle(s) : Défensif et résistance.
     
     -Avantage(s) : Coût peu élevé.Bonne Svg.CC et I 4 contrairement aux autres régiments d’infanterie.

     -Inconvénient(s) : Manque d’impact.
     
     -Tactique : A jouer avec des détachements en tant qu’unité mère,ils forment un bon pavé solide de par leur Svg de 4+ au càc et de par le fait qu’ils sont plus durs à toucher que les autres troupes grâce à leur CC de 4.De plus si vous vous munissez d’un détachement de hallebardiers ou de franche-compagnie,en contre-charge ils bénéficieront de l’aide de ces derniers et seront encore plus aptes à recevoir une charge.

     -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au duelliste,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi.

     -Formation : Ils doivent encaisser une charge en subissant le moins de perte possible et si vous voulez en causer,c’est un perso qu’il faut rajouter.Rien ne sert de trop miser sur leur qualité de combattant,mais plutôt sur leur qualiter à résister en avec leur CC4 et leur bonne Svg,ils sont fait pour ça.Pour accentuer cela,mieux vaut qu’ils touchent le moins d’ennemis possible et qu’ils préservent leur rangs.Si ils sont 20,la formation en 5 rangs de 4 figs est la plus adaptée.



-Hallebardiers :

     -Rôle(s) : Offensif et contre-charge.

     -Avantage(s) : F 4.Coût peu élevé.

     -Inconvénient(s) : CC et I 3.

     -Tactique : Les hallebardiers sont là pour causer des pertes et ils ne doivent pas non plus en recevoir trop au retour.Il est donc réellement préférable de les faire charger en premier.Vu leur M de 4,ce n’et pas gagné,et c’est pour cette raison qu’il vaut mieux en faire des petits détachements de 10 figs (2 rangs de 5) qui soutiendront à merveille vos unités mères.Si vous ne les mettez pas dans le cadre d’un détachement,ils seront moins efficaces et risquent de disparaître assez facilement,auquel cas vous pouvez leur payer un bouclier,mais pour 7pts (6pts de base et +1pts pour le bouclier) autant prendre des épéistes car ils auront +1 en CC et en Initiative.

     -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au sergent,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi.Le bouclier ne vaut pas le coup (sauf si vous affronter un ennemi bourrer de tir) car si vous voulez une svg,autant prendre des épéistes qui ont +1 en CC et en I.

     -Formation : Ce qui importe c’est leur impact,alors pour en profiter au mieux,il faut leur donner le plus d’attaques possibles.Il faut pour cela placer le plus de figs au premier rang fin d’en avoir le plus qui tapent.La meilleure formation est en 2 rangs de 5 si ils forment un détachement ou bien en 4 ou 5 rangs de 5 ou 6 figs.



-Lanciers :

     -Rôle(s) : Défensif.

     -Avantage(s) : Combat sur 2 rangs (quand chargé de front uniquement).Coût peu élevé.

     -Inconvénient(s) : CC et I 3.

     -Tactique : Ils sont parfaits pour subir une charge de face,mais comme les hallebardiers,leurs Svg de 5+ va en faire des cibles faciles aussi bien au càc qu’à distance.Même si ils auront la possibilité de compenser leurs pertes subit au càc grâce aux lances,ils n’iront pas très loin avec une CC de 3 et une F de 3.Encore une fois,mieux vaut prendre des épéistes pour seulement 1pts de plus car ils auront +1 en Svg et +1 en CC et I,par rapport aux lanciers.

     -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au sergent,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi.Pour les boucliers,même remarque que pour les hallebardiers.

     -Formation : leur rôle se limite à subir des charges (lances) plutôt qu’à en déclarer et pour cela c’est encore un front de 4 figurines qu’il est préférable de mettre afin de limiter au maximum les attaques ennemies.S’ils sont 20,mettez les de préférence en 5 rangs de 4figs.



-Franches-compagnies  :

     -Rôle(s) : Offensif et contre-charge.

     -Avantage(s) : Vraiment pas cher.2 attaques.

     -Inconvénient(s) : Très fragile. CC et I 3.

     -Tactique : Etant donné qu’ils sont très vulnérables,ils doivent premièrement absolument charger et deuxièmement être en contact avec le moins de figs ennemies avant la riposte adverse.C’est pour cette raison qu’il est dans votre sens de les utiliser en tant que détachement.Attention cependant,que l’ennemi ne puisse les charger indépendamment,sous peine de les voir massacrés et d’où découlerait une brèche dans votre ligne de bataille.Souvenez-vous cependant que les détachements d’hallebardiers sont des détachement plus apte à combattre des troupes plus résistantes (comme les guerriers du chaos),alors que les franches compagnies sont faits pour s’attaquer aux flancs de troupes peu résistantes et ayant une très faible Svg (furies par exemple).

     -Equipement : L’armure légère est du gachis de pts,car une Svg de 6+ ou rien,ça change peut de choses surtout qu’il suffit d’une F de 4 pour l’annuler.

     -Formation : Ils doivent profiter de leurs 2 attaques et le meilleur moyen d’y arriver est de les placer en un front d’au moins 5 figs.10figs sur 2 rangs de 5 en détachement,c’est l’idéal.



-Archers :

     -Rôle(s) : Utilisez sa mobilité et ses tirs pur devenir une épine dans le pied de l’adversaire.
   
     -Avantage(s) : Formation en tirailleurs.Peuvent devenir des chasseurs.

     -Inconvénient(s) : Petite CT de 3.A 8 pts mieux vaut choisir plutôt des arbalétriers ou des arquebusiers.Pas de musicien pour compenser le Cd de 7 afin de tendre quelques pièges.

     -Tactique : C’est en tant que chasseurs,qu’ils sont les mieux car en outre d’être en tirailleurs,vous pouvez être éclaireur et ainsi mieux s’infiltrer chez l’ennemi pour mieux le géner.Ainsi vous pourrez annuler quelques précieuses marches forcées et vous attaquer à des perso isolés ou à des machines de guerre.

     -Equipement : Le tireur d’élite va bouffer des pts pour un résultat plus que minime,donc mieux vaut le laisser de côté à moins que vous comptiez sur vos tirs.

     -Formation : le fait de devoir en mettre au moins 10 si ils ont seulement archer est quelque peu facheux,c’est pourquoi il est encore une fois préférable d’en faire des chasseurs.Ainsi,ils seront parfaits à 6 ; 8 étant un maximum.



-Arbalétriers :

     -Rôle(s) : Utiliser leur F de 4 et leur portée de 30ps pour flinguer les unités plus résistantes ou qui on tendances à « camper ».

     -Avantage(s) : 30ps de portée.F 4 au tir.

     -Inconvénient(s) : La CT de 3 fait défaut.

     -Tactique : Comme tous tireurs,leur rôle se limite à tuer le plus d’ennemi possible en tirant sur les troupes dont la F de 4 des arbalètes ne sera pas apréciée.

     -Equipement : L’état major (EMC) est ici totalement inutile,donc c’est même pas la peine d’y penser…autant se payer des figs supplémentaire plutôt que d’investir dans quelquechose qui vous pénalisera.

     -Formation : Comme tous les tireurs,les meilleurs unités sont sans doutes les plus modestes,donc une unité de 10 ou 12 figs est le meilleur moyen d’en tirer grand bénéfice.



-Arquebusiers :

     -Rôle(s) : Tireur.

     -Avantage(s) : pas très couteux pour leur impact.+1D6 au premier tour à la portée.F 4 et arme perforante.

     -Inconvénient(s) : Là encore c’est la CT qui est faible (3).

     -Tactique : Excepté leur CT de 3 qui les pénalise pour tirer sur des troupes comme les tirailleurs ou les volants,ils mettront pas mal la pression sur l’infanterie d’élite ennemie (ex : garde noire,maître des épées,gardes des cryptes,…).En outre le –1 supplémentaire qu’ils infligent grâce à leur armes perforantes,est non négligeables pour délivrer une bonne salve sur des chevaliers un peu trop sûr d’eux ou n’ayant plus d’écran.Attention à un point également,c’est en ce qui concerne le mouvement.Ils suivent la règle « mouvement ou tir » donc ils est capital de bien les orienter durant votre phase de déploiement afin d’avoir le plus d’unités ennemies dans leur champ de vision sans qu’ils aient à se réorientés.C’est une chose simple mais que trop de joueur oublient,alors pensez-y !

     -Equipement : Il n’y a aucun intérêt à mettre un EMC dan une unité d’arquebusiers,si ce n’est un tireur d’élite qui équipé d’un long fusil d’hochland (pour 20pts tout de même) pourra sniper quelques perso génant comme des mages ennemis imprudents ou suicidaires.

     -Formation : De même que les arbalétriers,mieux vaut en rester à 10 figs ou se limiter à 12 figs.Placés en détachement ils peuvent tirer une phase (voir plus) de plus si l’unité qu’il soutienne se fait charger.Mais dans ce cas 5 arquebusiers sont un maximum.



-Ordre de chevalerie / Chevaliers du loup blanc :

     -Rôle(s) : Jouer le bulldozer et défoncer l’ennemi au càc.S’en servir pour s’assurer la maîtrise d’un flanc (point de vue physique).Soutenir votre centre en délivrant LA charge QU’IL faut.

     -Avantage(s) : Bonne Svg.Peuvent être du cercle intérieur et avoir F6.Gros impact.Leur coût est plus que raisonable.

     -Inconvénient(s) : La CC de 4 est moyenne,mais c’est surtout l’Initiative de 3 qui pèche si jamais le combat venais à s’éterniser.Les CduLB sont limités à 0-1.
   
     -Tactique : Le bulldozer est plutôt simple…foncer tête baisser pour défoncer l’ennemi au càc et créer une brèche dans ligne de bataille.Dans ce cas il peut être préférable d’y inclure un perso et de faire une unité d’AU MOINS 6 figurines.Si un flanc ennemi vous fait peur de par les nombreuses petites troupes ennemies qu’il y a,un bon régiment (6figs) sera à même de garder l’ennemi à distance,pendant que vos pistoliers pourront faire le ménage.Enfin si vous voyez un important combat qui tourne en votre défaveur,avoir une petite unité de chevaliers (5 ou 6) vous permettra d’effectuer soit une contre charge soit une charge de soutien et éventuellement d’avoir un rôle dissuasif.Mais là il faut savoir bien gérer ses chevaliers afin de ne les envoyer ni trop tôt ni trop tard,et pas au mauvais endroit.

     -Equipement : Pour un ragiment de chevaliers,le coût de l’EMC n’est pas excessivement coûteux,et mettre un EMC complet est à mon avis un bon moyen de renforcer le régiment pour pas trop cher.Une bannière magique ? Oui,la ban de guerre est un choix classique mais non moins efficace.L’étendard d’acier peut-être pas mal histoire d’assurer une charge un douteuse.Enfin la ban de défense mystique est parfaite pour protèger une précieuse unité de chevaliers de la magie adverse.

     -Formation : Le point fort des chevaliers c’est l’impact et leurs éventuels bonus de rangs n’ont qu’une importance minime.Il faut priviligier la force de frappe et le meilleur moyen d’y parvenir est de faire taper le plus de figs possible (6 environ) pour bénéficier d’un maximum d’attaque sans non plus géner ton déploiement à cause d’un rang de 10 figs.Un premier rang de 6 chevaliers est donc un bon choix.Certain mettent leurs chevaliers en 2 rangs de 4 pour gagner un bonus de rang,cependant à 23pts voir 26pts la fig,le rang revient à quasiment 100pts.un choix plus judicieux revient à placer un seul rang de 6 chevaliers,qui à la place de dépenser 100pts afin d’avoir un bonus de rang,mettront plutôt une bannière de guerre.



UNITES SPECIALES :


-Pistoliers :

     -Rôle(s) : Soutient,tir et càc.

     -Avantage(s) : Gros impact aussi bien au tir qu’en charge au càc grâce à leurs pistolets.Coût raisonnable.Cavalerie légère.

     -Inconvénient(s) : Commandement de 7.Pas de possibilité d’avoir un musicien.Choix d’unité spéciale.

     -Tactique : Ils sont parfaits pour soutenir une unité de chevaliers ennemis,soit de par ses tirs de couverture,soit par une charge de soutien sur le flanc ou l’arrière de l’ennemi grâce à la capacité cavalerie légère.En outre vous pouvez vous servir de l’incroyable impact des pistoliers pour vous occuper de troupes légères ennemies telle la cavalerie légère ; voir vous assurer la domination d’un flanc si vous en usez d’une main experte.

     -Equipement : Le tireur d’élite est un choix cornélien et c’est son coût (surtout celui de l’arme en option) qui dissuade d’en prendre un.Autant garder ces quelques points pour rajouter un pistolier supplémentaire.

     -Formation : Un rang de 5 ou 6 figs est l’idéal pour en tirer le maximum de bénéfice sans pour autant plomber son budget en point.



-Joueurs d’épée :

     -Rôle(s) : Leur F de 5 en fait la fine fleur de votre infanterie.Leur rôle est bien sûr le càc.
     
     -Avantage(s) : Tenace.F de 5.Armure de 4+ aussi bien au tir qu’au càc même maniant une arme à 2 mains grâce à l’armure de plates complètes.

     -Inconvénient(s) : Ils frapperont quasiment toujours en dernier,et malgré une Svg de 4+,il suffit de quelques pertes pour amoindrir considérablement leur impact.

     -Tactique : Les joueurs d’épée sont faits avant tout pour charger,donc la ténacité est plutôt exploitable dans le cas où ils font charger.Protèger le flanc ou l’arrière des joueurs d’épée n’est pas une priorité car la  ténacité les immunise quelque peu à ce genre d’éventualité.Y inclure un perso n’est pas une obligation mais face à des armées du mal,un prêtre guerrier,peut se révéler d’une aide précieuse voir capitale.

     -Equipement : L’EMC pour le faible coût dont il dispose est quasiment indispensable. Si vous les laissez agir seul,sans aide extérieur,soit sans personnage ni unité de soutien,une bannière de guerre sera la bienvenue pour compenser le nombre de rangs peu important.

     -Formation : Leur F de 5 doit être exploiter au maximum et c’est pour cela qu’un front d’au moins 5 figs (6 de préférence) s’impose.Les rangs ne sont qu’un bonus secondaire qu’il est préférable de laisser de côté pour accentuer davantage sur le nombre de figs au premier rang.Plus le premier rang compte de figs (sans pour autant en mettre de trop,donc un TRES GRAND maximum de 8figs).



-Mortier :

     -Rôle(s) : Flinguer les gros régiments et les armées type « horde ».

     -Avantage(s) : Gros gabarit de 5ps.Pas très coûteux.

     -Inconvénient(s) : Assez aléatoire.Complètement inutile face à des régiments endurants et protégés par une bonne Svg.

     -Tactique : Il est peu coûteux ,et au lieu de vouloir le fiabiliser,mieux vaut prendre un second mortier,qui par paire feront des ravages si vous savez correctement estimer.



-Canon :

     -Rôle(s) : Flinguer tout ce qui est gros,couteux,résistant.Bref,tout ce qui gène vos autres troupes ne gène pas un canon.

     -Avantage(s) : F 10,enlève 1D6 PV…rien ne lui résiste.

     -Inconvénient(s) : Encore plus aléatoire que le mortier car il faut lancer 2 dés d’artillerie…soit 2 fois plus de chance d’avoir un incident de tir et de se planter.

     -Tactique : Il n’y en a pas de précise si ce n’est s’entraîner à estimer et savoir tirer sur la bonne cible au bon moment afin de d’exploiter au maximum le potentiel destructeur du canon.A ne pas oublier le tir de mitraille,redoutable contre les tirailleurs et les volants imprudents.



UNITES RARES :


-Feu d’enfer :

     -Rôle(s) : Mettre la pression sur l’adversaire et causer des pertes douloureuses en un minimum de temps.

     -Avantage(s) : Gros potentiel destructeur contre l’infanterie et la cavalerie ennemie.

     -Inconvénient(s) : Des chances importantes de le voir sortir un incident de tir,voir carrément d’exploser (sur 1 et 2).Il est quand même coûteux.

     -Tactique : 2 choix s’ouvrent à vous.Soit vous le mettez au centre (pas forcément au milieu,mais là ou les pertes feront le plus mal) et vous couvrez votre adversaire de tirs tout en fournissant une bonne protection à votre canon grâce à vos unités qui l’encercle.Seconde solution,le déployer sur un flancs de manière dissuasive afin de pousser votre adversaire à ne pas s’attaquer à ce flanc là (même avec ses volants ou ses tirailleurs car le feu d’enfer touche automatiquement).



-Flagellants :

     -Rôle(s) : Embourber l’ennemi.Protèger vos flancs et ceux de vos troupes.

     -Avantage(s) : Coût assez abordable.Indémoralisable.E 4.2 attaques de fléaux.

     -Inconvénient(s) : CC 2.Limités à 0-1.

     -Tactique : La meilleure des tactiques est de s’en servir pour protéger un de vos flancs ou bien d’embourber les adversaires balèzes et les sacs à points ennemis,le tout grâce à la terrible règle indémoralisable.

     -Equipement : un prophète peut être très efficace.En effet conscient de la résistance des flagellants,certains adversaires risquent d’envoyer des grosbills ou autre perso « massacreurs » afin de détruire facilement et au plus vite ce régiment.Si vous possédez un prophète,vous pourrez le faire se sacrifier en défi,livrant ainsi sa vie à la place de plusieurs de ses camarades.

     -Formation : Ils doivent résister le plus longtemps possible et donc subir le moins de pertes possibles.Pour cela il faut limiter au maximum la largeur du front,soit 4 figs à chaque rang.Il est par conséquent optimal de les placer par 12 en 3 rangs de 4figs.



-Tank à vapeur :

     -Ne connaissant pas bien ses règles et ne l’ayant jamais testé ni jamais affronté,je ne me prononcerais pas dessus.Désolé.



Quelques autres objets magiques intéressants :

--> Marteau du jugement : Plus votre adversaire aura un Cd faible plus le marteau gagnera en puissance et le fait d’obliger l’adversaire à faire un test de Cd à chaque touche,fait de cette arme une machine à tuer.

--> Armure de l’aube : Sur un Maître de chevalerie ou sur une fig monté ou bien protégée,cettes armure renforce considérablement la résistance du porteur.

--> Relique sacrée et Cape blanche : Deux objets offrant une bonne Svg invulnérable pour renforcer vos précieux perso.

--> Orbe de tonnerre : Si votre armée ne compte aucun volant et une base magique correcte,voici un objet extraordinaire pour protéger vos machines de guerre des volants ennemis,ou mieux gérer les difficiles situations,tel un dynaste sur manticore (antipathique) se baladant dans votre zone de déploiement.Un objet purement défensif donc.

--> La bannière du griffon : Voilà une des meilleure bannière du jeu qui à l’avantage de ne coûter que 50pts,donc tout vos régiments peuvent la porter si en plus votre général est un comte électeur.Elle double vos bonus de rangs donc peut équivaloir jusqu'à 3 bannière de guerre…surpuissant sur un régiment d’épeiste par exemple ! Le seul petit regret notable et le fait de ne pas pouvoir poursuivre un ennemi en fuite.Mais il y a un moyen de contrer ce petit désagrément…l’ajout d’un ou deux détachements (ils peuvent poursuivrent même si l’unité mère ne le peut pas) qui renforceront encore la puissance de votre unité mère dans laquelle la bannière du griffon se trouve.

Voilà...

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 incara
 Messages postés : 554
 Seigneur
 incara
  Posté le 17/11/2005 18:06:49
Send a private message to incara
bons sujets, mais certains oublis (mais j'ai peut etre été trop vite en lecture....)

les combinaisons DOM:
le sorcier lvl2 domaine du feu ou cieu miroir de von horstman
sa version plus couteuse sur seigneur sorcier: miroir, épée de sugismund et pegase.(mais ca caété dit)
aucun OM pour le seigneur sorcier?
la pierre enchantée permet d'eviter de bousiller une phase de magie, voir le sorcier...et vu que si vous le prenez vous avez au moins 6 dés de PV, le fiasco arrive vite.....
le baton de pouvoir (albion) est un bon moyen de bourriniser sa magie, meme si ca revient assez cher.

comte electeur pres s'un feu d'enfer avec épée de sugismund, armure de plate, bouclier enchantée.
l'icone de magnus tres bon item, trouve bien sa place en cavalerie lourde.
pégase mésestimé je trouve, tres interressant meme simplement equipé pour menacer ladversaire.

-et le pretre d'ulric?

grand maitre: je trouve qu'il faut l'equiper un peu, une icone pour prevoir tt les adversaire, un symbol de sigmar si on est juste en magie, et lui mettre une legere invulnerable (style cape blanche) lui permet de pas trop craindre les défis

les pistoliers pas assez rangé au statut de pure merveille qu'ils meritent....a propos j'ai essayé de mettre un capitaine dedans avec une bonne lance de cavalerie et un pistolet et ca marche pas mal, meme si cest assez couteux, on pourrai meme faire une unité de 7 et leur ajouter la GB, a tester....

bon++

--Message edité par incara le 2005-11-17 18:16:52--

le mal et le bien n'existent pas.
C'est l'ordre ou le chaos, la vie ou la destruction.....
Faites le bon choix.
 Trieb II
 Messages postés : 220
 Homme d\'arme
 Trieb II
  Posté le 24/12/2005 10:31:01
Send a private message to Trieb II
Article extrait du forum: Les Merveilles de Valinor (auteur: Trieb)

Hommes de Sigmar !
Je lis dans vos yeux la crainte de l'ennemi.
Je lis dans vos yeux que vous ignorez comment combattre ces monstres, Hommes de l'Empire, j'ai les réponses à vos questions.
Nous les combattrons avec le fer, nous les combattrons avec courage, mais avant tout, nous les combattrons avec notre foi en Sigmar!"

Magnus le Pieux, à la Bataille des Portes de Kislev


http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/empire/illustrations/img/img007p.jpg

L'Empire???? C'est quoi????

 Jadis, L'Empire était divisé en plusieurs tribus humaines qui ne connaissaient ni le fer ni le feu. Ces tribus se battianet pour la moindre parcèle de terittoire, et les affrontements étaient sanglants. Avec l'accroissement des orques et des gobelins, ainsi que l'apparition des hommes-bêtes,  les tribus humaines eurent de plus en plus de mal à survivre.
C'est alors que dans le ciel passa une comète à deux queues, qui allait signifier la naissance de Sigmar. Grand, fort, faisant parti de la tribu des Unberogens, la plus importante à l'époque. Arivé à peine à l'age de 15ans, il sauva le roi nain Kurgan Barbe de fer et s'assura ainsi leurs respect eternel, et recu en remerciement le marteau Ghal Maraz ("Briseur de Cranes"), d'où son surnom d'Heldenhammer ("Marteau des obelins)
Par les armes et la ruse, il parvint à unifier les tribus. Il s'allia avec les nains, qui avaient besoin d'alliés, et apprirent ainsi le secret du métal. A la fin, 12 grandes tribus suivirent Sigmar, les tribus restantes etant exterminées ou forcées de s'exiler.
Il divisa le territoire en 12 Provinces, une par tribu, et nomma leur chef respectifs à la tête de ces provinces, sous le nom de Comtes Electeurs, qui élisent l'Empereur.

L'Empire est la plus grande nation humaine du monde de Warhammer.  Elle doit faire face à une multitude d'ennemis, des armées du Chaos sanglantes au Nord ou des hommes-bêtes infestant leurs forêts, des vampires de Sylvanie affamés (ou assoiffés...), des Brettoniens à l'honneur bafoué, des Elfes Sylvains mystérieux, des Nains un peu trop rancuniers, des mystérieuses bètes ressemblant à des rats (légende infondée), des Orques et des Gobelins toujours plus nombreux, sans compter les raids des Ogres descendus des montagnes, ainsi que les lointains Tiléens et Nains du Chaos.
Bien sur, des guerres internent ravagent aussi L'Empire.

Malgrès tout, grâce à l'intelligence humaine, à la qualité de ses généraux, au contrôles des vents de magie, au coeur vaillant de ses soldats, la dureté de leurs lames, ainsi qu' au soutient de la poudre noire,  L'Empire resiste et prospère tant bien que mal.

Les champs de blés murissent au soleil tandis que des troupes parfaitement entrainées patrouillent sur les routés pavées.

Le commerce est florissant, la population croit abondament, les récoltes sont généreuses, les hommes forts et les femmes belles.

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Pourquoi choisir l'Empire???

Tout d'abord, c'est une armée au fluff trés sympathique. Vous pouvez sans problème inventer une histoire propre à votre armée.

Une armée entierment peinte, avec un bon schéma de couleur, est magnifique. Les uniformes créent un effet d'unité, tandis que le nombre de soldats créent un effet de masse. Les canons, griffons et chevaliers brisent la monotonie, donnant à l'armée une impression de solidité, de courage et de discipline, mais en même temps de force.

Ensuite, l'Empire est l'armée la plus polyvalente de tout Warhammer. Infanterie, Cavalerie, Défensif, Offensif; toutes les combinaisons sont possibles. L'adversaire ne saura jamais quelle sorte d'armée vous allez employer..
De cette diversité découlé aussi le fait de pouvoir créer une armée à thème: Armée de Croisade, Armée Régulière, de Nuln, Milice, de fous, tout est possible.

Le nombre est votre allié, combiné à des troupes d'élite.

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Quelles unités sont disponibles????

Vous avez accès à de nombreux régiments d'infanterie (Epeistes, Lanciers, Hallebardiers, Miliciens...), à un large choix de troupes de tir (Arquebusiers, Arbalètriers, Archers, Chasseurs), à de nombreuses machines de guerres (Grands canons, Mortier, Canon Feu d'Enfer, Tank à Vapeur), à des ordres de cavalerie (Chevaliers normaux et du Loup Blanc, du Cercle Interieur), à des gardes du corps (joueurs d'épées), à des régiments et armes spéciaux  (long fusil d'Hochland - sniper -, Pistoliers - tireurs montés - Flaggelants - fous - etc...). De plus, vous avez accès à des meneurs d'hommes et combattants, sorciers, ingénieurs, prètres-guerriers.....
Vous disposerez aussi de quelques bébètes: Griffons et Pégases
De plus, les mercenaires sont aussi disponibles, et c'est dans cette armée qu'ils s'adaptent le mieux.

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Résumé des caractéristiques essentielles de l'armée:

-Armée Fluff
-Armée extrement polyvalente
-Prise en main assez facile, maitrise plus difficile
-Peinture des visages humains et d'uniformes, peut être simple comme difficile a peindre, tout dépent du niveau de peinture souhaité.
-Nombre
-Armée équilibrée (ni abusée, ni faible)

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En tant que joueur de l'Empire, vous ne disposez pas de troupes ultimes qui gagneront la partie pour vous, aussi votre artillerie, infanterie et cavalerie devront-elles fonctionner ensemble et se soutenir mutuellement pour vaincre.

Il n'est pas facile pour un humain de survivre dans un monde peuplé de monstres gigantesques et de crétures surnaturelles telles que les morts vivants. Et pourtant, les hommes de l'Empire y parviennent grâce àleur meilleur arme: leur intelligence.
Leur corps n'est pas protégé par un cuir épais ou de dures écailles, aussi fabriquent t-ils des armures d'acier. Ils n'ont ni la force d'un ogre ni les griffes acérées d'un démon, aussi forgent t-ils des épées, des lances et des arcs. Ils ne peuvent ni voler ni cracher des flammes sur leurs ennemis, aussi construisent-ils des machines domestiquant la puissance de la poudre noire pour réduire leur ennemis en pièces. Ils ne peuvent pas rivaliser en nombre avec les immenses hordes skavens et gobelines, aussi gagnent-ils leurs batailles grâce à leurs talents de tacticiens.


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( http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/empire/index.asp )

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/empire/img/empvsorcs.jpg

Vous avez choisi de commencer cette armée, que faire....????

Vous devez tout d'abord acheter le livre d'armée de l'Empire. C'est indispensable.
Ensuite, je pense que le meilleur choix se porte vers une boite d'infanterie ( Epeistes)

Pour les peindre, vous pouvez demander sur ce forum, consulter le livre d'armée et vous en inspirer, regarder aussi les conseils sur le livre et aller voir sur le site de GW (lien plus haut)

Ca y'est, livre d'armée acheté, première boite montée et peinte, que faire????

 Essayez de demander à quelqu'un de vous expliquer le gros des règles, voir même faire une bataille avec lui (et ses unités) si il est gentil et patient. Sinon, vous pouvez acheter le livre de règles, mais le problème est son cout trés élevé. Si plusieurs amis ont commencé en même temps que vous, vous pouvez l'acheter à plusieurs, mais décider de qui le gardera, ou les périodes de détention du livre (chacun son tour quoi).


Sinon, pour tout achat, des livres d'armée, de règles et des boites sont disponibles sur E-bay. Attention quand même aux arnaqueurs qui essayent de vendre plus cher que le prix normal. Vous pouvez consulter les prix ici: http://fr.games-workshop.com/storefront/store.fr

Sinon, des sites proposent des prix intéréssants, surtout en grosse commande ou commande groupée (frais de port obligent). Argamer surtout est trés intéréssant, avec une réduction assez importante, et les frais de port gratuit dès 100euros (le secret; achetez à plusieurs). Les liens sont disponibles dans la partie: les routes menant à d'autres cités.


Pour finir:

Voila, je vous souhaite un bon commencement dans warhammer, vous ne le regretterez pas. Vous venez d'entrer dans un monde fantastique.

Si vous avez des problèmes, n'hésiter pas à demander des conseils à des vétérans et sur ce forum.

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 Bouffon
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 Homme d\'arme
 Bouffon
  Posté le 24/12/2005 12:28:47
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Trés bon tactica, mais quelques précision à y ajouter !

Liste de précisons

Comte électeur sur griffon: La source de son efficacité est sa terreur et sa puissance d'unité de 5 qui lui permet d'annulé les rangs des unités charger de flanc ou de dos ! Une unité à utilisé tout de méme avec les plus grande précotions !

Grand maitre: Les lauriers de victoire peuvent s'avérer trés utile, mais c'est bien le seul objet magique qui peut étre nécessaire.

Porteur de la grande-bannière: Il trouve son utilité dans un cas de figure que personellement j'utilise presque toujours. On donne au porteur la bannière de siguismund qui rend l'unité tenace et on place le porteur dans une unité de chevalier. c4tes une tatctique trés efficace car l'unité est trés dur à tuer et presque indémoralisable. Le must est de rajouté un perso avec l'icone de magnus pour que l'unité ignore la peur ce qui lui permet de retenir n'importe quel unité.

Hallebardier: Pour moi c'est bien la seul unité qui peut nécessité un champion qui ajoutera une précieuse attaque de force 4.

Lanciers: Le bouclier s'avère trés utile puisque qu'ils leur donnent une sauvegarde a 5+, car on peut utilisé une lance et un bouclier simultanément au corps à corps.
Pour ce qui est de la formation c'est dicutable puisque mettre des lanciers, c'est vouloir infligé beaucoup de touche à l'adversaire donc des rangs de 5 ou 6 peuvent étre utile. De toute façon des rangs de 4 ou 5 figs se verront toucher les 3 quarts du temps par autant de figs, Des rangs de 4 figs permet juste de bénéficier des bonus de rang plus longtemps.


Mortier: Ils ne sont vraiment pas fiable et se rentabilise difficilement !

Canon: Se rentabilise les 9 dixièmes du temps, un tir suffit généralement à cela. Fait trés peur, permet de bloquer des couloirs, vulnérable!

Voila mon point de vue sur les unités !

Les passages barrés, ou effacés, sont de mauvais conseils, désolé mais c'est la loi du stratège...


--Message edité par Theobald le 2006-02-08 00:54:18--

Mais qui est le plus fou des deux ?
Le fou ou celui qui le suit ?
 Trieb II
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 Homme d\'arme
 Trieb II
  Posté le 07/02/2006 23:51:56
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Citation :

Arbalétrier: Avantage: Ils peuvent bouger et tirer contrairement au arquebusiers




Que nenni!!! Ils ne peuvent non plus bouger&tirer... Ca serait trop beau...
Nan, ils ne sont utiles que pour les 6ps de portée de plus, c'est à dire pour jouer contre du nain, et c'est tout... (quoi, vous n'avez jamais fait duel de campeurs??? c'est SUPER interessant.. mais ca calme le nain...)


Citation :

Hallebardier: Pour moi c'est bien la seul unité qui peut nécessité un champion qui ajoutera une précieuse attaque de force 4.




Non, les seuls unités en ayant besoin sont les chevaliers... De toute façon, mettre de hallebardiers en régiment, c'est inutile, c'est tellement mieux en détachement/petite unité (détachement non empirien)

Citation :

Arbalétrier et arquebusier: Une tactique consiste à faire d'une de ces unités de tir une unité mère avec état major, à qui on ajoute un ou deux détachement de corps à corps. Cela donne une unité de tir trés résistante, entre guillemets, qui peut venir à bout de toute unité légére et de quelques unité en rang serré!




Mais qui chargerait telle unité de face!!! Il faut vraiment être idiot ou ne pas connaitre la règle des détachements pour charger une unité comme cela...

Rectification: je croyais que tu parlais de détachements de tir. Autant pour moi. Mais dans ce cas là, l'ennemi te fera beaucoup de pertes à l'unité mère, et il suffit qu'il empèche un détachement de contre charger et tu perd le combat... Parce que 5tirs de contre charge....Rien ne vaut les bon vieux epeistes...

Citation :

Mortier: Ils ne sont vraiment pas fiable et se rentabilise difficilement !




Mais si, j'ai tué 6gardes eternels d'un coup.... Et j'ai pas eu de bol (sur 16touches, je vous jure...) Bon ok, mais il est fun non???? J'ai fait fuir des skinks avec!!! ( -ironique - qui soit dit en passant ont fait fuir d'autres unités...)
Bah, il est fun, et c'est toujours agréable de sortir le grand gabarit... Bon, vous savez quoi faire si il vous reste 75pts.....
Et en plus, des fois ca marche... suffit de tirer dans le tas..

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