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forum Index du forum forumFaits de guerres forumElfes Sylvains

Auteur : Sujet: Elfes Sylvains  Bas
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:49:17
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Présentation de l'armée

(par Belakor)

bon je vais essayer de presenter les elfes sylvains correctement.

premiérement,les elfes sylvains est une armée qui n'est pas evidente a jouer car elle possede des unités tres specialisées,chacune a un role bien precis..elle impose une strategie correcte plus devellopée que"je charge tous ce qui bouge".c'est une armée qui possede un tir excellent puisqu'elle possede des archers hors pair,indispensables cependant l'absence de balistes limite l'impact du tir durant la bataille.autre point fort est la mobilité des ES.en effet ils possedent pour la plupart un mvt de 5 et tous les cavaliers ont 9 de mvt.ils possedent de la cavalerie volante et des grands aigles.et le pompon sur le gateau c'est qu'ils n'ont pas de penalités de mvt ds les bois,c'est donc un avantage precieux notamment pour les charges.concernant le corps a corps,comme je l'ai dis plus haut les unitées sont specialisées donc il faut les utilisées a bon escient.par exemple il est plus judicieux de faire des attaques combinées ou attaquer de flanc avec certaines unités.
sinon le principal defaut des elfes sylvains est leur vulnerabilité( E3 svg d'armure faible),c'est notamment pour cela que beaucoup d'unités sont en tirailleur.

unités de base:

gardes sylvains:indispensables pour 12 pts par fig vous avez un archer a la ct de 4 sans penalités de tir apres mvt ayant une portée de 30 ps et une F de 4 a courte portée.2 unités de 10 est ideal pour une bataille a 2000pts.leur points sont vraiment rentabilisés.il est par contre inutile de leur adjoindre un etat major(ils n'iront jamais au close)un feal peut etre(ct5).

chevalier sylvain:c'est une cavalerie legere donc destinée a chargerles flancs surtout avec 9 de mvt.si vous les envoyer de front vous pouvez leur dire adieu.ils possedent des arcs utilent pour harceler a distance,de plus etant de la cavalerie legere ils ont un angle de 360 degres avec une portée de 30 ps pour les tirs donc ils peuvent viser un tres grand nombre d'unités.neammoins ils restent selon moi un peu cher(24pts) surtout qu'ils sont tres vulnerables car ils n'ont que une svg de 6+.

garde eternelle(si le general est un seigneur sylvains):la garde eternelle est un regiment pouvant en remonter a n'importe qui.etant tenace avec un heros ds l'unité,ayant une svg de 5+(pas mal pour un elfe sylvain)une cc de 5 , 2 attaques et pouvant attaquer du deuxieme rang, les 12 pts par fig sont largement rentabilisés.ils seront plutot destinés a tenir une position plutot le centre d l'armée. encaisse tres bien les chargesmeme de cavalerie

dryades: pour le meme nb de pts que les gardes eternels vous avez une dryade.leur point fort est qu'ils sont plus endurant(E4 et inv 5+ contre les armes non magiques et tirailleurs)de plus ils causent la peur.je pense qu'ils sont incontournables memes plus que les gardes eternels du a leur plus grande resistance.leur nombre reste cependant limité (8-20)ils peuvent aussi bien attaquer de front ou de flanc ce qui les rend polyvalant ,autre point fort surtout chez les ES.

eclaireurs(j'allais les oublier): personnelement c'est une unité tres cher pour ce qu'elle est.pour 17pts vous avez des archers avec une ct de4 sans penalité au tir apres le mvt et c'est tout donc pas tres rentables.ils ont bien sur la regle tirailleur mais bon...

unités speciales:
danseurs de guerres:unités tres specialisées, ils ne seront rentabilisés que ds des attaques de flanc et souvent ds des charges combinés car seul ils fuiront le plus souvent .en effet leur nombre est limité(5-15) et ils n'ont pas de porte etendard donc bonjour por le resultat de combat.cependant ils restent terribles au cac(cc6 2 att F4 en charge sans oublier leur danse avec nottament coup fatal ,+1 att ou inv 4+)ils sont relativement vulnerables(E3 inv 6+ tirailleurs ) donc a faire attention avant le cac si vous ne vouler pas perdre des points betement.

guerriers faucons:ce sont des unités volantes donc ideales pour les att de flancs et par l'arriere ou attaquer les servants de machines de guerre.utile mais pas indispensables.

cavaliers sauvages de kurnous:un peu mieux protégés que les chevalier sylvains ils ne sont pas des brise fers non plus.cependant leurs stats et leur regles speciales les rendent beaucoup plus interessants.de plus etant de la cavalerie legere ils sont absolument destructeurs(peut etre pas autant que des chevaliers du chaos elus )en charge de flanc mais peuvent tres bien charger de front.unité de choc donc.

lemures:les lemures chez les elfes sylvains sont ce que peut etre les trolls chez les o&g ou les minautore chez les h-b.resistants force de frappe destructrice causant la peur.autre unité de choc mais + resistante.attention cependant ils sont inflammables donc veiller sur tous ce qui touche au feu notamment le domaine de magie.

unités rares:

forestiers:ceux sont des archers hors pairs certainnemnt les meilleurs.ils ont la capacité de se positionner au debut de la bataille n'importe ou meme a moins de 12 pts de l'armée ennemie.
de plus tt tir contre les forestiers subit un mauls de -2 donc pour les touchers bonne chance.enfin leur excellente ct de 5 et la capacite coup fatale a courte portée les designent tous droit comme des tueurs de heros.

homme arbre:c'est comme le geant pour les o&g.bourrin bourrin et bourrin.de plus il est tenace.avec sa regle racine etrangleuse il peut faire bobo a moins de 6ps,et il peut lancer le chant athel loren!!!
force de frappe phenomenal donc.cependant comme les lemures attention il est inflammable et comme c'estune grande cible re attention(surtout si vous jouer contre des nains ayant des balistes avec rune incandescente aiiie!!!).
ah oui comme il est tenace vous pouvez vous amuser a l'envoyer contre un regiment nombreux sans avoir le soucie qu'il fuie.

grand aigle:comme il a le vol il est ideal contre les servants de machines de guerres ou attaques de flancs.

heros:
noble:heros fais pour le cac .pas extraordinaire en sois mais peut appartenir a un clan en plus des OM et farfadets.utile si on le met ds un regiment de gardes eternels car il les rend tenace.idem pour les seigneurs.

enchanteur:sorcier nv 1 peut etre nv 2.connait le domaine d'athel loren.peut appartenir au clan tissereve=esprit de la foret.peut avoir des OM et farfadets.

hamadryade: polyvalent car elle regroupe de bonnes capacités martiales et est un sorcier nv 1 du domaine d'athel loren.

seigneurs:
homme arbre venerable:comme un homme arbre normal sauf qu'il vaut + cher et un choix de seigneur en plus.en contrepartie il a 1 en + de cd peut avoir 100pts OM et farfadets et peut lancer le chant athel loren 2 fois par phase de magie du joueur ES.

tisseur de charmes:sorcier nv 3 peut etre nv4.domaine de la vie bete ou athel loren

seigneur sylvain:bon au corps a corps il peut appartenir a un clan.il peut etre mortel au tir avec cetains OM.

clans:les heros ES peuvent faire partis de clans pour un certains nb de points en plus.cela augmente leur capacité ou leur donne des regles en plus.par exemple un seigneur peut avoir la marque du clan des forestier et ainsi obtenir leurs regles speciales.ca marche comme les honneurs chez les HE.

OM:les heros ES peuvent avoir les OM ES et/ou des farfadets.les farfadets marchent comme des OM normaux.les armes et armures magiques ES sont bon mais pas exceptionnels pour autant.meme chose pour les objets cabalistiques.cependant certains arcs magiques associes a des fleches magiques permettent des resultats destructeurs chez l'ennemi.par exemple arc de loren avec fleches arcaniques donnent 4 tirs de force 3 sans svg d'armure.les farfadets sont limités.ils peuvent augmenter les capacités magiques ou martiales du personnage qui le porte.

magie:elle reste tres correcte meme bonne mais sa force ne repose pas sur la destruction.en effet le domaine du chant d'athel loren possede peu de sorts offensifs mais plutot des sorts visant a proteger et aider les unités alliés(exemple des sorts qui permettent d'etre etherée ou d'avoir la regeneration)meme principe concerant le domaine de la vie ou de la bete.

historique: pour faire gros(bah oui c'est long)les elfes sylvains sont d'anciens hauts elfes;en fait ceux sont les premiers colons.lorsque qu'ils se sont installés dans la foret,les esprits de la foret les ont un peu repoussés.avec le temps les ES et les esprits de la foret ont commencé a se respecter mutuellement.tres vite ils ont commencé a dependre les un des autres et sans les ES athel loren aurait disparu.cependant nombre des esprits des bois se mefient un peu des elfes et reciproquement.lorsque les hauts elfes sont revenus pour recuperer leurs colons les ES refuserent.ils ne ressentaient plus rien envers leur terre natale.ils sont tres solitaires et l'une de leurs seules alliances est celle avec les bretonniens contre des skavens.cependant on ne peut pas dire que les ES et les bretonniens soient des races extremement amicales.

pour resumer:
armée tres tactique faites attention aux mvt surtout que vous etes avantagé.essayer les att de fancs et les charges combinées.utiliser la magie pour aider et soutenir vos regiments;utiliser les forets a votre avantage,comme vous pouver les faire bouger vous pouver notamment bloquer les charges!!!

voila pour une premiere j'espere que c'etait pas trop mal et que ca pourra eclaircir les gens sur cette race qu'est les elfes des bois. a +

clans des danseurs de guerre:le perso a les regles speciales des danseurs de guerres(les armes les danses ect.....)il ne peut que rejoindre une unité de danseurs de guerre et doit combattre a pied
+50 pts pour un seigneur sylvain
+30 pts pour un noble

clans eternels:le perso beneficie du style de combat de la garde eternelle(+1 att, svg5+,combat sur 2 rangs)du moment quil n'as ni arme ni armure magique.
seigneur sylvain +10pts
noble +5pts

clans de changeformes:le mouvement et l'initiative du perso passe a 9 et il a +1 attaque.il doit combattre a pied,ne peut pas rejoindre d'unité et ne peut pas etre le général.
seigneur:+35pts
noble:+25pts

clans eclaireurs:le perso doit se battre a pied et ne peut pas porter d'arme lourde.il a la capacité eclaireur
seigneur sylvain:+25pts
noble:+15pts

clans de cavaliers sauvagesila les regles spe des cavalier sauvages et porte une lance et une armure legere qu'il peut remplacer par une lance et une armure magique.il doit chevaucher un grand cerf ou un coursier elfique.
seigneur:+50pts
noble:+35pts

clans des forestiers:
le perso a les regles dissimulations et tir mortel.il a le tir mortel seulement s'il n'a pas d'arcs ou de fleches magiques.il ne peut porter ni armure,ni bouclier,ni arme de close utilisant les deux mains(arme lourde par ex).il doit toujours combattre a pied.
seigneur:+45pts
noble:+35pts

clans des tissereves:le perso a la regle spe esprit de la foret.il doit chevaucher un coursier elfique ou une licorne.
tisseur de charmes/enchanteur:+20pts

quand je dis seigneur c'est a chaque fois seigneur sylvains.voila grosso modo les regles des differents clans.

--Message edité par tharivor le 2005-11-18 19:39:09--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:54:20
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(par No name)

A):Présentation

Les elfes sylvains sont comme leurs homologuess E.N et H.e cheres en terme de point,peu endurant et n'ont pas la force physique dont font preuve certainnes autres races(chaos,hommes lezars etc...).Mais ce dernier defaut est comblé par les esprits de la foret qui sont tous plus forts et endurants que les elfes et possedent une sauvegarde invulnerable de 5+ contre les attaques non magiques.Plutot pas mal non?
Pour bien jouer les E.S il faudra harceler l'ennemi avec des salves de fleches(ce que nous pouvons realiser assez facilement puisque nous possedons les meilleurs archers du vieu monde et que meme nos mages sont équipés d'arc long,et n'ont pas de malus pour tirer en mouvement)puis achever l'ennemi deja meurtri par des charges combinées par les feroces esprits de la foret et de l'elite elfique(danseurs de guerre,gardes eternelles),le tout soutenu par une magie visant a renforcer les capacités de nos torupes.

B)Les unités

1)Les unités de base
-Les gardes sylavains:Ces archers talentueux sont plus rentable que leur confrere H.E car ils possendent une force de 4 a courte portée mais ils sont aussi fragile que de la porcelaine et a 12 points piece il faut mieu les couvrir.
Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce qui a une endurance 3(ou 4 a courte portée)et une faible svg d'armure.(cavalerie legere tiraileurs,patés elfes ou skavens...)
Ce qu'il faut eviter:Tirer sur des cavaleries lourdes ou autres boites de conserve type brise-fer.
Format:10/12 sans EMC car ils ne sont pas fait pour attaquer au close.
5/6pour les eclaireurs

-Les chevaliers sylvains
Ces cavaliers légers sont tres rapides et sont de bons combattants car ils sonr equipés de lance et ont une cc4.Ils sont aussi de bons tireurs avec leur arc long.Ce sont des cavaliers polyvalents pouvant pretendre au titre de meilleur cavalerie légere de tout warhammer.Leur role comme toute cavalerie legere est de tendre des pieges,de contourner les lignes ennemis tout en tirant.
Ce qu'il faut enfoncer:les servants des machines de guerre,les sorciers,le flanc des untiés deja chargées de front.
Ce qu'il faut eviter:de charger seul,de charger de front,de se faire charger par quelque chos qui tape trop ou trop fort.
Format:5/6 sans emc sauf musico.

Les dyades
Que dire...?2 attaques de force de 4,initiative6,svg invulnerable de 5+,cause la peur et possede un angle de vue de 360 degres en etant imunisé a la psychologie.En bref c'est que du bonheur le tout pour 12poitns piece.Un tres bon choix de base a mon humble avis.
Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce qui a une faible ou moyenne svg d'armure.
Ce qu'il faut eviter:les creatures ayant des attaques magiques et les cavaleire lourde.
Format:8/12  16 ou plus si vous voulet optimiser les effets de la peur.

Les gardes eternelles
Le meileur choix de base en competition avec les dryades si vous les faites accompagner par un noble ou seigneur sylvain car cette unité a un profil d'elfe d'elite,combattra sur 2 rangs et sera tenace avec un commandement de 9.
Ce qu'il faut enfoncerresque tout du moment que vous avez un noble ou un seigneur avec arme lourde et broche amarante.
Ce qu'il faut eviter:de se faire plomber au tir car leur sauvegarde est tres moyenne.
Format:19 avec EM et noble ou seigneur.

2)Les unités speciales

-Troupe de danseurs de guerre
Mes unités préférées grosse force de frappe cc6 i6 immunisé a la psychologie svg invulnerable de 6+ resistance a la magie de 1 et danses des ombres de loec.Mais les prouesses martiales de ces figurines sont a la hauteur de leur nombre en point.Ils sont tres fragiles(comme tous les elfes)il faudra les proteger des tirs meme si leur regle de tirailleur leur offre une legere protection puisque les unités ennemis devront tirer avec un malus de -1.Le must c'est avec un seigneur sylvains danseur de guerre avec armes de loec.
Ce qu'il faut enfoncer:Tout tant que vous chargez car les danses de loec peuvent s'adapter au type d'ennemi que vous compatez(coup fatal,une attaque de plus etc...)
Ce qu'il faut eviter:les fanatiques alors la c'est le drame...Les tirs ennemis et les ennemis tapant plusieurs fois.
Format:Je conseille 10 car ils faut s'attendre a avoir des pertes...Dues au tir car l'ennemi si  il est un tant soit peu intelligent ne les liassera pas s'approcher au close.
6 si vous voulez en faire un detachement.

-Guerriers faucons
Je les trouve trop cheres vue leur profil ridicule.Pour 40 pts piece c'est une arnaque.Vous pouvez les jouer mais ils ne se rentabiliseront que rarement.En plus les figurines sont horribles. smile/!icon_wink.gif
Ce qu'il faut enfoncer:comme toute les cavalerie legere il faut contourner l'ennemi pour des charges de flanc ou de dos facile avec le mouvement de vol.Vous pouvez les utiliser aussi comme tueur de mages et de servants de machine de guerre.
Ce qu'il faut eviter:les tirs et de charger de front.
Format:3 pas plus sinon le cout devient exorbitant.

-Cavalier sauvages de kurnous
En voila de bonnes unités.Ils sont excelent sur les flancs adverse.Meme si ils sont chargés ils tiennent la route.En plus un elfe avec force de 4 ne se refuse pas. smile/!fou.gif .De plus leur sauvegarde invulnerable les protege assez bien des tirs et du corps a corps.On peut les qualifier de cavalerie mi-lourde.
Ce qu'il faut enfoncer:les flancs adverse absolument car avec leut force de 5 en charge et la peur ils peuvent faire des ravages.
Ce qu'il faut eviter:Charger des chevaliers elus ou des chevalier de la regs.Sinon rien a part une formation  sérré de lanciers(de front).

-Les lemures
De bons petits arbuste.Leur endurance de 5 couplée a leur svg de 4+ et leur invulnerable de 5+ leur assure une assez longue durée de vie au contraire des elfes.Ils doivent tenir le centre de nos lignes.Un excellent choix speciale qu'un general elfe sylvain ne doit pas laisser de coté.
Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce que vous chargez.
Ce qu'il faut eviter:Pas grand chose...A part les seigneurs bien boustées adverse.(il faut bien que j'ecrive qqch...)
Format:3/4/5 pas plus et vous aurez une unité de choc capable de tenir contre n'importe quoi.

Les unités rares

-L'homme arbre
Un tres bon compatant avec un profil de dragon ou presque.Mais quand meme couteux smile/indecis.gif .On ne peut pas tout avoir.sa tenacité couplée a son commandement de 8 est tres utile.
Ce qu'il faut enfoncer:Tout sans exceptions.
Ce qu'il faut eviter:les boulets de canons...
L'homme arbre venerable peut etre utile mais engloutira encore des points...

-Les forestiers
Ct5 et coup fatal a courte portée...C'est pas mal tout ca.Ce sont vos tireurs d'elites pouvant aussi s'en sortir au corps a corps avec leur 2 attaques.mais ce n'est pas une raison pour les en voyer au casse pipe car a 24 pts piece il vous faudra ne pas les gacher.
Ce qu'il faut enfoncer:la cavalerie lourde histoire de voir passer un ou 2 coups fatal...Les unités ayant une faible sauvegarde ou faible endurance.Les personnages ennemis.
Ce qu'il faut eviter:d'aller combattre au corps a corps,de tirer sur des boites de conserve...
Je ne vous le cacherai pas je prefere l'homme arbre.

-Les grands aigles
On ne peut pas en prendre 2 en tant que choix d'unité rare comme chez les H.E.Passez votre chemin sauf si vous voulez ajouter du fun a votre liste.Pour 10 points de moins préférez les guerriers faucons.
Ce qu'il faut enfoncer:les machines de guerre et les mages.Eventuellement servir de monture a un noble pour faire l'electron libre.
Ce qu'il faut eviter:d'en prendre!!!Ce qui tape trop fort.De charger seul.
Format:1 seul pour eventuellement proteger une de vos unités que l'adversaire aurai pu charger de flanc au tour suivant.

C)Les personnages

-Le seigneur sylvain.
Un bon combattant quoiqu'un peu chere...Il a la capacité de monter un coursier elfique ou un grand Cerf mais il doit faire partit du clan des cavaliers sauvages.Cette monture est assez puissante et peut etre un bon investissement mais elle ne possede pas de sauvegarde d'armure.Personnelement je prefere monter mon seigneur sur un coursier elfique qui m'accorde un bonnus de +1 en svg d'armure,un mouvement de 9 et une attaque de force de 3 le tout pour 18 points.L'option dragon des forets n'est utile cas 3000pts je pense.Vous pouvez monter votre seigneur sur un grand-aigle pour jouer le sniper de mages.
Combos du moment:Seigneur danseur de guerre avec pleiade de tisseurs,lames de loec et broche amarante.
Seigneur changeforme avec arme lourde,pendantif d'ambre,fleches arcaniques et arc de loren.

-Tisseurs de charme
Un bon mage bon marché comparé aux E.N et H.E mais je prefere le seigneur sylvain qui me permet d'avoir les gardes eternelles en tant que unités de base.Vous pouvez en faire un bon mago defensif grace a la baguette d'orme blanc.Il peut etre un bon appuie pour notre armée,mais si vous craignez le manque de mobilité de votre personnage ou bien que vous avez peur de vous le faire tuer a la magie ou au tir et bien faites le appartenir a un clan tissereve et faites le monter une licorne.
Combo du moment:Tisseur de charme du clan tissereve avec baguette d'orme blanc, PAM et Thyrse de calaingot monté sur une licorne.

-Lhomme arbre venerable:
Il est tres chere mais encore plus fort qu'un homme arbre car il est tenace avec un commandement de 9 mais aussi il peut prendre des farfadets.Mais le fait qu'il occupe un choix de seigneur et d'unité rare est penalisant.
Combo du moment:Homme arbre venerable avec pleiade de tisseur,horde de radieux trio de desepoir et cénacle de lumineux.

-Le noble est un combattant polyvalent qu'il faut mettre dans une unité(surtout dans une unité de gardes eternelles car il apporte du punch a cette unité et pour la rendre tenace)Il peut aussi porter la grande banniere.Je conseille de lui mettre l'orifflame d'ariel car cette banniere magique est super.
Combos du moment:Noble avec coiffe de la chasse et grele de mort avec armure legere et arme lourde.
Noble porteur de la grande banniere bradissant fierement l'orifflame d'ariel.
Ces 2 types de personnages doivent etre placés dans une unité de gardes eternelles pour reveler pleinement le potenciel offensif de cette unitée.

-L'enchanteur
Un bon mage.Une armée d'elfe sylvain se doit d'en inclure au moin 1 par tranche de 1000pts.Il vaut mieu le faire passer au niveau 2 sauf si il joue le role de scroll cadie.
Combo du moment:Enchanteur de niveau 2 avec thyrse de calaingor et sphere des bois profonds.

-L'Hamadryade.
Une bonne combattante qui peut apporter pas mal de dés de disspitation pour peu cher.Dommage qu'elle n'est qu'une force de 4 mais elle possede en contre-partie une force de 4 une cc6 et une initiative 8!Un bon choix speciale.Il faut la faire accompagner par ses gardes d'honneur dryades pour encore plus d'éfficacité...
Combo du moment:Hamadryade de niveau 1 avec chant d'athel loren,pleiade de tisseurs,et horde de radieux.

D)Les objets magiques
Il serait mentir que de dire que les objets magiques elfes sylvains sont excellents.Je vais en retenir Quelques un qui me paraissent interressants.

1)Les armes magiques
-L'épée des esprits:Cette arme s'avere quelque peut aleatoire mais elle est tout de meme devstatrice si on a de la chance.
Pour 55pts je peux la retenir.A jouer contre des armées au faible commandement.

-La faucheuse de Daith
Les effets de cette arme sont plutot pas mal mais son prix(50pts)est handicapant car il y a surement mieu e mettre sur votre personnage.

-L'arc de loren
A mettre absolument sur un seigneur changeforme avec les fleches arcaniques(en tout 45 pts mais qui se rentabiliseront surement)

-Lames de loec
Relancer les jets pour blesser est tres utile pour notre race car souvent celle ci a du mal a blesser.
Dommage qu'il faut avoir un perso danseur de guerre pour les utiliser...

-Lance de l'Aube
De bons effets secondaires mais encore faut il blesser.Pour cela il vaut mieu monter votre personnage equi^é de cette arme pour profiter d'un meilleur mouvement et du bonus de +1 en force en charge.

-La lance du crepuscule
Coup fatal pour 30 pts combiné au bonus de +1 en force en charge due a la lance.que du bonheur en perspective...

2)armures magiques

-L'armure de chene
la regeneration est un gros plus pour nos faibles personnages.J'aurais préféré une svg invulnerable de 4+ mais tant pis.Un bon objet en soit tout de meme.

-La coiffe de la chasse
Voila l'objet magique par excellence il est d'aileur mon préféré du lot.+ de sauvegarde plus 1 attaque et 1 cc en plus en charge.
A ne pas mettre de coté.

3)Talismans

-Une sauvegarde invulnerable a 5+ pour le porteur et pour son unité!!!Super!!!Mais vous allez vite dechanter en voyant son prix:75pts.Mettez cette harpe aux oubliettes...car il y a d'autres objets magiques bien plus utiles pour bien moin cheres a mettre a votre Seigneur.
Eventuellement a mettre sur un seigneur sylvain pour proteger une unité de la garde eternelle.

-Broche Amarante
Ou comment avoir une sauvegarde invulnerable a 3+ contre les attaques non magiques pour 35pts.Un bon objet pour compenser le manque d'armure de nos personnages.

-Pendantif D'Ambre
A mettre sur un seigneur changeforme avec arme lourde pour obtenir un combo ravageur contre les chars ou la cavalerie lourde.

-Galet protecteur
Ses effets protecteurs sont plutot pas mal pour un seigneur sur dragon mais le fait qu'il se brise si on loupe la sauvegarde est penalisant.

-Pierre de Renaissance
Un tres bon objet magique qui me fait penser a tyrion mais encore faut-il etre sur d'etre reduit a 1 pv

-Gemme de Merciw
A mettre sur un seigneur changeforme avec épée des esprits pour attaquer la cavalerie adverse.

4)Objets enchantés
Pierre spectrale.
-Reduire le commandement des unités autour du porteur est hilarant(surtout si l'adversaire joue l'empire et qu'il se retrouve avec un commandement de gobelin )mais la zone d'effet de cet objet est un peu faible(6ps).A vous de voir si vous voulez l'utiliser...

-Grele de mort.
J'aime bcp cet objet qui se rentabilise a chaque fois que je le joue.Il peut s'averer devastateur ou nulisime.Mais je le joue quand meme a chaque partie et ne m'a presque jammais deplu.

-fleche des etoiles
Tirée avec le fleau d'Asyendi contre un regiment a faible endurance ou faible commandement,cet fleche s'aver redoutable.

-Fleches arcaniques
Annule les svg d'armure magnifique avec l'arc de loren...
5)Objets cabalistiques

-Baguette d'orme blanc.
Cet objet magique est excellent,relancer les jets de dissipation est tres utile,notamment contre les armées full magie comme les H.E ou le chaos de tzentch.Si vous avez un tisseur de charmes,sans hesitation mettez lui cet objet magique(sauf contre les nains ou khorne)

-Thyrse de Calaingor et Sphere des Bois profonds
Je pense que si deplacer les forets est une de vos obligation,ces 2 objets sont a combiner.

-Orbe de Divination
Si votre adversaire joue un Archimage,cet objet vous serra d'un grand secour.

-Pierre de coeur de Ranu
L'objet obligatoire si vous voulez eviter les fiascos...

6)2tendarts magiques

-L'Oriflamme Royal d'ariel
Son prix elevé peut vous induire a ne pas la prendre.Mais detrompez vous les effets de cette banniere sont a la hauteur de son cout en points.La resitance a la magie de 1 qu'elle offre a touttes les unités a 12 pts autour d'elle n'est pas a negliger.Mettez le noble porteur de la grande banniere dans une unité de gardes eternelles et admirez la mine deconfite de votre adversaire chargé par une unité tenca avec un commandement de 9 qui cause la peur.

-faoghir la Banniere du déclin est une banniere a mettre dans vos cavaliers sauvages qui doivent etre au moin 8 dans l'unité.Chargez une unité de 5ou6 chevaliers elus faites un ou 2 morts et attendez la resolution du combat.Vous gagnez parce que vous causez la peur,il fuit mais seulement de 2d6 ps alors que vous vous le rattrapez de 3d6 ps...Combo terrifiant et deja testé par moi meme.

-Saemrath la banniere du Zénith et Aech,la banniere du Renouveau
Ces deux la sont a mettre sur une untié d'archers de preference car cela vous permet de tirer plus souvent avant le corps a corps.^^

7)Les farfadets

Je vais retenir ceux qui me semblent interressant et expliquer pourquoi.
Bnde de terreur:Car vous causez la terreur^^(je dois vraiment vous faire un dessin?)

Troupe de tranchantsour les attaques supplementaires qu'ils apportent.

Pleiade de tisseurs:en duel cele peut sauver la vie de votre personnage.Il est tres interressant surtout pour un personnage du clan des danseurs de guerre peut protegé...

Trio de desespoir: a utiliser ocntre les personnages adverse quand votre estimé adversaire n'a plus de dés de dissipation.

Hordes de radieux:si vous avez un homme arbre venerable ou une hamadryade,c'est ces farfadets que vous devez choisir!!!

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute

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