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forum Index du forum forumFaits de guerres forum[Tac]tactica elfes sylvains

Auteur : Sujet: [Tac]tactica elfes sylvains  Bas
 maxelred
 Messages postés : 68
 Voyageur
 maxelred
  Posté le 06/03/2006 18:21:26
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Tactica des  Elfes sylvains by maxelred

Il s'agit d'une des armées les + difficles à jouer dans l'optique d'avoir des parties intéressantes. En effet la stratégie principale consiste à ne jamais charger de face ou presque, à éviter les unités adversaires et à tourner autour avant de faire des charges combinées. Toutefois il y a moyen de s'amuser si on fait quelques efforts !

PERSONNAGES

Ils sont chers, comme tous les persos elfiques, ne sont pas endurants, et de surcroît n'ont pas d'armure ou presque ! Vous pourrez vous amusez à tirer à l'arc avec vos sorciers, ce qui est toujours rigolo. Le sort de déplacement de forêt est ocasionellement très utile pour géner l'adverssaire dans sa marche en l'obligeant à traverser du terrain difficile. Un noble seul en éclaireur c'est possible aussi, mais c'est rarement intéressant. N'hésitez pas à monter vos persos guerriers sur un canasson ou sur un aigle (le choix le + classique) pour leur doonner une bonne mobilité, qui se combine souvent bien avec les objets magiques de tir dont disposent les ES (Arc de Loren, Lance de l'aube et la célèbre Grêle de mort !). Ils peuvent avoir ainsi le rôle de chasseurs de persos et de machines de guerre, ainsi que celui d'empêcheur de marches forcées. La grande bannière ne coûte pas très cher, et est intéressante en conjonction avec vos troupes qui ont parfois du mal à resister face a un full magie.

BASE

gardes eternels : une bonne troupe de base, la seule unité de toute votre armée disposant de bonus de rangs. N'oubliez pas qu'ils traversent les bois sans pénalités, ce qui leur donne une mobilité intéressante en conjonction avec le placement de la forêt de votre côté de table.A prendre avec un seigneurs ou noble mais sa devient une unitée spéciale.perso je les trouves hors esprit mais nier qu'il sont fort serait blasfémer!!Il ressemble un peu trop a des H.E a mon gout mais bon...

Archers : souvent pris en petites quantités. Très utiles sontre les cavaleries légères, les volants et autres choses peu armurées. Permet souvent d'attirer l'ennemi pour pouvoir ensuite le charger de flanc avec vos tirailleurs. N'oubliez pas que la fuite est un réction de charge souvent intéressante.

Eclaireurs : comme dans toutes les armées. A noter que l'arc sylvain est une bénédiction pour eux. Il est possible d'en prendre beaucoup pour avoir une bonne force de tir, un peu comme s'il s'agissait d'une unité d'archers en tirailleurs. Le + souvent, ils seront placés dans votre forêt. Faites attention à ce qu'ils ne fassent pas double-emploi avec les forestiers (si vous prenez des forestiers)


Dryades : l'unité qui a le + de punch au CàC. Elle peuvent même venir à bout d'infanteries avec rangs et bannière (avec un peu de chance, certes). Il faudra presque toujours utiliser l'spect du 6 pour toucher si elles se font charger, spécialement par de la cavalerie lourde. Autrement, le + classique est d'alternet +1F et +1A. N'oubliez pas qu'elles causent la peur, ce qui est bien utile, et qu'elles ne sont pas immunisées à la psychologie, donc il leur arrive volontiers de paniquer. Comme tous bons tirailleurs, elles sont meilleures si elles chargent de flanc ou de dos.



SPECIAL

Chevaliers kurnous : cavalerie légère onéreuse, mais c'est la meilleure du jeu (M9 et Svg 5+). Possibilité de leur acheter une bannière de guerre, ce qui leur permet de faire des charges de flanc seuls et de gagner le combat, voire de tenter des charges de face sur des cavaleries lourdes basiques (mais là, c'est à vos risques et périls, et ce n'est pas à faire sur des élus de Khorne). Autrement, elle fait ce que fait toute cavalerie légère du jeu : prise de flanc et annulation de bonus de rangs, harcèlement, empêchage de marches forcées, chasse aux machines de guerre. On peut leur payer les arcs, mêe si de fait ils se débrouilleront beaucoup moins bien au CàC.

Danseurs de Guerre : ils sont très très fragiles et ont désormais du mal à jouer le rôle de tampon que leur conférait les anciennes règles du "combat fantôme". Comme d'hab, si vous pouvez faire des prises de flanc, c'est une bonne idée, surtout en conjonction avec la danse qui donne +1 attaque. Pour ce faire, il faut au moins en prendre 7 ou 8, afin d'éviter de perdre l'avantage de cette danse qui ne fonctionne qu'avec au moins 5 figurines. Si d'aventure vous êtes face à (ou sur le flanc d') une cavalerie lourde, vous pouvez tenter le coup fatal, qui tient davantage de la roulette russe que du plan bien prépar et qui fonctionne à 100%. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la danse qui donne coup fatal même le tour où vous chargez : il arrive très souvent que ce soit une bonne idée   . Ils sont imunisés à la psychlogie, donc souvenez-vous qu'ils ne pourront pas fuir une charge au moment où vous les déplacez.


Guerriers faucons : ils ont peu ou prou le même rôle que les grands aigles, même si leur formation en tirailleurs peut occasionnellement en faire des chasseurs de persos. Ils sont fragiles et coûtent assez cher, donc il faut éviter de les exposer s'il y a beaucoup de tir en face. Il est recommandé d'en prendre peu (sous peine de ne pas pouvoir les placer où vous voulez : (

RARE

Forestiers : Des supers-éclaireurs invisibles ! Ils ne vous feront pas gagner la partie à eux tout seuls, mais ils peuent être une sacré épine dans le pied de votre adversaire, surtout si une forêt se trouve près de sa zone de déploiement (avec leur faculté de pouvoir se déployer à - de 10ps, ils peuvent empêcher les marches forcées dès le premier tour !). Faites très attention à tout ce qui chez votre adversaire ne nécessite pas de ligne de vue (sorts des cieux, gabarits de souffle...). Il faut parfois savoir les faire sortir de leur bois, surtout si vous pressentez un encerclement prochain.

Grands Aigles :  Du bon sacrifiable, qui empêche les marches forcées et qui constitue un parfait piège à frénétiques (l'orientation que vous leur donnez permet d'envoyer les frénétiques dans la direction que vous souhaitez). Ils peuvent aussi s'occuper des machines de guerre (ils ont des difficultés face aux servants nains, toutefois).


Homme-Arbre : il est excellent, mais ne le surestimez pas ! Evitez par-dessus tout de le faire engager du sacrifiable adverse tel que des nuées ; il risque d'y passer la partie. Il n'est pas forcément très intelligent non plus de lui faire subir une charge de cavalerie lourde. L'homme-arbre est l'arme ultime pour les prises de flanc, car il annule les bonus de rangs et ne part que s'il est blesé (et encore, il à Cd 10 ! ). Le coup de branche est l'arme parfaite contre les char, car il les disloque facilement (un char hésitera très très souvent à charger un homme-arbre). Ca fonctionne aussi contre les personnages, même si c'est + aléatoire. N'hésitez pas à le mettre en lisière d'une forêt placée de manière centrale avec une ligne de vue intelligemment choisie. N'oubliez pas aussi de faire au maximum tester la terreur chez votre adversaire ! N'oubliez pas non plus qu'il peut déplacer les fo rêts !

TACTIQUES

Défendre sa zone de déploiement : la spécificité dans la manière de jouer les Sylvains par rapport à toutes les autres armées tient dans l'obligation de défendre sa zone de déploiement. En effet, chaque unité avec PU 5 qui termine la partie dans la zone de déploiement ES rapporte 100 pts de victoire. Il faut donc impérativement ralentir/stopper l'ennemi avant. C'est pourquoi les ES ne peuvent plus se permettre d'être une armée de guérilla pure.
C'est à l'armée ES de choisir le déroulement du lieu des combats. La mauvaise stratégie est de les laisser se dérouler dans se zone car si ca passe mal. Mieux vaut qu'ils se déroulent au milieu comme ca l'adversaire aura du mal à envoyer ses unités chez nous même s'il réussit à passer.

Exploiter le terrain (tenir le centre) : les ES ont la chance de disposer d'une forêt supplémentaire. Or la forêt est tout sauf un inconvénient pour eux car elle n'amoindrit pas leur manoeuvrabilité. Il convient donc de bien réfléchir à son placement de la forêt (même si elle peut être rédéployée). Je me sers de cette forêt pour diviser le terrain de telle sorte à former un ou deux couloirs qui seront assez simple à bloquer (même en sous-nombre). Dans ce rôle, les lanciers (rang+bannière) et l'homme-arbre (ne fuit pas si pas de blessures, CD 10) sont excellents. Si vous couplez ca avec une grande bannière, les 2 couloirs sont des coffre-fort. Les danseurs peuvent également jouer ce rôle s'il ne reste rien d'autre.

Laisser volontairement passer une unité qui demanderait trop de ressource à arrêter peut s'avérer être un bon calcul.


Tenir les flancs : en général, quelques archers permettent de neutraliser la cavalerie légère adverse. C'est dans ce rôle là qu'ils se rentablisent le plus. Personnellement, je mets 2*5 archers avec des danseurs pas loin d'un côté et 5 archers avec la cavalerie légère de l'autre. Le reste est assigné au centre qui est capital. La grêle de mort peut éventuellement servir à bloquer un flanc (mais ca n'est pas sa meilleure utilisation).

Ralentir l'adversaire : il est très intéressant d'empêcher les marches forcées de l'adversaire pour dominer la phase de mouvement et l'empêcher d'arriver chez nous. Les armes principales des ES dans ce rôle sont la cavalerie légère, le héros sur aigle et les forestiers.

Chasser les personnages : cette remarque vaut principalement pour les magiciens adverses. A moins de 1999 pts, un mago ne peut résister à une salve de grêle de mort. De fait, cette menace est comme un canon pour l'adversaire et l'oblige à laisser ses magos dans ses régiments. Du coup ils sont moins mobiles et il est possible d'envoyer un commando s'en occuper (danseurs, dryade, HA). C'est assez risqué mais contre un full magie, ca peut valoir le coup.
Il convient d'être très patient dans l'utilisation de la grêle de mort pour la menace soit présente le plus longtemps possible.
Au delà de 2000 pts, il convient de placer le seigneur sur aigle avec la lance de chasse. Le perso elfe devient une baliste volante avec CT7:un cauchemar ambulant pour les personnage isolé/cavalerie lourde adverse.


Frapper fort à un endroit : l'inconvénient majeur des ES est l'absence de bonus de rang/PU donc tout se joue à la blessure et donc à la chance. Il est donc illusoire de penser qu'un régiment même d'élite et même accompagné par un héros pourra charger seul et de face contre un régiment de base adverse. J'ai tenté le coup avec 13 danseurs+chantelame contre du gobs et ca marche pas. Pour avoir une chance de gagner il être à 2 contre 1. C'est généralement possible du fait de l'avantage lié au terrain mais il faut vraiment faire attention à ne pas se faire entrainer loin du gros des combats. L'idée est de transformer la marée adverse en une série de vaguelettes qui seront plus facile à neutraliser.

voila je crois que c'est tout.Je tien juste a souhaiter bon courage a mes freres et que le spirit of wood soit avec voussmile/angel.gif

--Message edité par Theobald le 2006-03-21 22:57:54--

 duff64
 Messages postés : 28
 Voyageur
 duff64
  Posté le 07/03/2006 18:07:17
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Citation :

je mets 2*5 archers avec des danseurs pas loin d'un côté et 5 archers avec la cavalerie légère de l'autre.



Il me semble que les archers se mettent au minimum par 10  :/

Citation :

Au delà de 2000 pts, il convient de placer le seigneur sur aigle avec la lance de chasse. Le perso elfe devient une baliste volante avec CT7:un cauchemar ambulant pour les personnage isolé/cavalerie lourde adverse.



La lance de chasse était dans l'ancienne édition des ES,elle est plus la maintenant

Citation :

A noter que l'arc sylvain est une bénédiction pour eux.



ERRATA!!!!
Les éclaireurs non malheureusement pas l'arc long des gardes sylvains( quelqu'un pourra me donner le lien avec la correction officiel???)

Citation :

Il faudra presque toujours utiliser l'aspect du 6 pour toucher si elles se font charger, spécialement par de la cavalerie lourde. Autrement, le + classique est d'alterner +1F et +1A.



Les dryades non plus d'aspect,mais elles coûtent 2 fois moins chers et sont aussi balèze qu'un guerrier du chaos..niarkniark...

Citation :

et ne part que s'il est blesé (et encore, il à Cd 10 ! ). Le coup de branche est l'arme parfaite contre les char, car il les disloque facilement (un char hésitera très très souvent à charger un homme-arbre). Ca fonctionne aussi contre les personnages, même si c'est + aléatoire.



Une fois de plus c'était dans l'ancienne édition cà...
Mais sinon dans un WD on peut trouver les règles de Durthu(il l'a l'attaque de force 10 lui )

Citation :

a spécificité dans la manière de jouer les Sylvains par rapport à toutes les autres armées tient dans l'obligation de défendre sa zone de déploiement. En effet, chaque unité avec PU 5 qui termine la partie dans la zone de déploiement ES rapporte 100 pts de victoire



Veille édition.....Donc les ES sont une armée de guerrilla^^

Dommage que tu est du mal à changer de version mais sinon c'est pas mal^^

--Message edité par Duff64 le 2006-03-07 18:08:13--

 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 07/04/2006 21:55:50
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Citation :

Dommage que tu est du mal à changer de version mais sinon c'est pas mal^^


C'est un peu ça, il y a de nombreux mélanges...

Je vais me montrer très critique pour certaines choses parce que j'ai pas une armée classique d'ES:

Citation :

N'hésitez pas à monter vos persos guerriers sur un canasson ou sur un aigle (le choix le + classique) pour leur doonner une bonne mobilité,


Le clan changeforme offre aussi une bonne alternative; elle accorde de surcroît une attaque de plus, très bien pour l'arc de loren...

Citation :

Ils peuvent avoir ainsi le rôle de chasseurs de persos et de machines de guerre, ainsi que celui d'empêcheur de marches forcées.


Ces rôles-ci en plus des rôles habituels des persos: don de Cd, amélioration du potentiel martial d'une unité.

Citation :

La grande bannière ne coûte pas très cher, et est intéressante en conjonction avec vos troupes qui ont parfois du mal à resister face a un full magie.


Justement, les choix de personnages sont précieux et enchanteur comme hamadryade sont plus aptes à défendre les troupes des sorts ennemis.

Citation :

une bonne troupe de base, la seule unité de toute votre armée disposant de bonus de rangs.


Il y a aussi les gardes sylvains -et les lémures, mais bon-. On n'y pense pas toujours, mais ça peut faire son effet.

Citation :

Très utiles sontre les cavaleries légères, les volants et autres choses peu armurées. Permet souvent d'attirer l'ennemi pour pouvoir ensuite le charger de flanc avec vos tirailleurs.


On sent la liste WD resurgir . Pris en quantité, les archers peuvent vraiment créer une zone de barrage très dure à passer, même pour un full cavalerie.

Citation :

N'oubliez pas que la fuite est un réction de charge souvent intéressante.


On doit y réfléchir à deux fois maintenant: avancer à la courte pour décharger des tirs F4, puis laisser l'autre avancer -ralenti par des tirailleurs pas loin- sous un flot de F4 et le finir avec un Maintien & Tir est souvent bien suffisant.

Citation :

Il est possible d'en prendre beaucoup pour avoir une bonne force de tir, un peu comme s'il s'agissait d'une unité d'archers en tirailleurs.


Le beaucoup est relatif: pas plus d'une unité par unité de gardes sylvains. Et puis 17pts la bête...

Citation :

Chevaliers kurnous : [...] Autrement, elle fait ce que fait toute cavalerie légère du jeu : prise de flanc et annulation de bonus de rangs, harcèlement, empêchage de marches forcées, chasse aux machines de guerre. On peut leur payer les arcs, mêe si de fait ils se débrouilleront beaucoup moins bien au CàC.


Amalgamme avec les anciens chevaliers sylvains, dont tu ne fais même pas mention...

Citation :

ils ont peu ou prou le même rôle que les grands aigles, même si leur formation en tirailleurs peut occasionnellement en faire des chasseurs de persos.


Mais la chasse aux persos est un de leurs rôles principaux: shooter du sorcier puis se désengager.

Citation :

Faites très attention à tout ce qui chez votre adversaire ne nécessite pas de ligne de vue (sorts des cieux, gabarits de souffle...).


Les gabarits de souffle nécessitent une ligne de vue.

 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 01/05/2006 12:04:28
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Mouais l'idée est bonne mais la réalisation laisse un peu à désirer. C'est pas comme ça qu'on va attirer des novices sous les frondaisons d'Athel Loren.
Parmi toutes les erreurs relevées par mes camarades, i y en a qui sont assez énormes quand même. Il en reste au moins une : les Gardes Eternels ne deviennent pas unité spéciale s'ils sont avec un noble ou un seigneur, ils sont par défaut unité spéciale et deviennent unité de base si l'armée est commandée par un seigneur, c'est pas tout à fait la même chose. Et ils deviennent tenaces s'ils sont rejoints par l'un des deux, ceq qui les rend alors bien plus intéressants.

Pour les cavaliers sauvages de Kurnous, ils ne peuvent pas avoir d'arc, seuls les chevaliers sylvains en ont.

Pour l'homme arbre (tu n'as pas parlé du Vénérable d'ailleurs) n'oublie pas son sort niveau 3 par tour, ce qui en fait un élément intéressant quand on base sa magie sur le Chant d'Athel Loren, il permet de faire utiliser à l'ennemi ses dés de dissipation. Il dispose aussi d'une attaque de tir sans besoin de ligne de vue...

Voilà le reste a été dit. C'était une bonne initiative mais c'est dommage de gacher ton travail en mélangeant la liste provisoire et la nouvelle liste officielle.

Cordialement,
Ecthelion.


Edit : Désolé si j'ai pu te paraître agressif, ce n'était pas le but. Je ferais bien quelque chose mais le temps me manque cruellement cette année et je ne pense pas être suffisamment doué pour prétendre à faire un tactica. Néanmoins, quand j'aurais le temps (peut-être en août) je veux bien compléter ton analyse sans  pour autant faire un tactica...

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-05-14 00:53:15--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 maxelred
 Messages postés : 68
 Voyageur
 maxelred
  Posté le 02/05/2006 11:16:28
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ui c'est vrais desoler mais en meme temps c'est pas en branlant pas une et en critiquant le travail des autres que de nouveau asrai vont nous rejoindre.

amicalement jeune  Ecthelion22 dont la destiner semble ressembler de plus en plus a celle de la souche inerte des bois d'athel loren!


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