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forum Index du forum forumTactica forum[W40K5] Le Tactica Nécron

Auteur : Sujet: [W40K5] Le Tactica Nécron  Bas
 Méphisto
 Modérateur
 Messages postés : 1304
 Roi
 Méphisto
  Posté le 22/10/2005 18:33:55
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Salut à tous,

Alors voilà, un membre du Warfo du nom de Nécrotord a eu l'excellente idée de commencer le Tactica Nécron-qui a en juger n'existe pas encore-. Je me suis permis de faire certaines modifications. Hélas, à nos yeux il n'est pas encore parfait. Nous recherchons donc quelqu'un qui pourrais nous aider à terminer, notamment pour les tactiques et combos. Notons aussi que la partie "contre les BT" mérite certains changements vu qu'elle a été faite avant l'apparition du nouveau codex. Donc, n'hésitez surtout pas à proposer de l'aide (j'ai vu qu'il y avait pas mal de joueurs nécrons par ici  ) et à commenter ce boulot assez coriace...Merci d'avance et merci à Necrotord pour sa part de travail acharné! Le voici donc:

Les nécrons

1-présentation:
L’armée la plus résistante du jeu. De bonnes caractéristiques mise a parti l’initiative et la faculté de relever ses pertes sur du 4+. Mais une armée des plus lentes aussi : la plupart des figurines ne se déplacent que de 6ps. Mais on peut facilement y remédier grâce au Voile, Motojet et Monolithe qui peuvent s'avérer rapides. C’est également une armée où se côtoient des unités puissantes (destroyers…) et d’autres plus ou moins inefficaces.
La principale faiblesse de l’armée est la dématérialisation qui lui vaut une défaite instantanée dès que 75% des figurines disposant de la règle nécron sont mise hors combat.
Tactique : presque exclusivement basé sur le tir : il faut liquider les unités les plus menaçantes ou les plus proches. Globalement l’armée dispose d’une portée assez limitée ce qui rend cette approche assez délicate. Les nécrons peuvent aussi se débrouiller au corps a corps (enfin plus que des Tau) mais il n’y aura pas souvent de miracle : la moindre troupe spécialisé de passage et ils se ramassent en pièce détaché.
Forces : Les armes a fission qui détruisent tout, leur résistance.
Faiblesses : mobilité réduite, un seul véhicule, leur incapacité à gérer les corps a corps malgré les unités prévues à cet effet, le sous nombre.

2-Les unités
Cette partie vous donnera des informations sur les différentes unités nécron, et vous donnera les rôle (grosso modo):
QG

1-Le seigneur nécron: Unités de QG la plus représentée, il peut être équipé de nombreux artefacts, qui peuvent l'orienté vers le CaC ou la démoralisation. Une des seule unités nécron à pouvoir se débrouiller au CaC, il peut être très utile, notamment grâce a l'orbe de résurrection qui permet aux unité proches de se relever après une mort instantanée ou des attaques énergétiques.

2-Le Nigthbrinder: Le bourrin par excellence! Là, on a du bon et du mauvais:
Avantages: Il est quasi imbattable au CaC, même le buveur de sang et un PD réunis peuvent perdre contre lui, a une invulnérable de 4+, il a un tir de F9 PA2 par tour. Il peut aussi repousser les unités ennemie proches, permettant de sauver les guerriers d'un CaC trop dangereux, et il peut enfin traverser les décors.
Inconvénients: Lent, très lent, 6ps par tour, c'est a dire qu'il arrive au CaC au 2ième tour au plus tôt, il est cher (360pts) et vulnérable au tir. De plus, il ne compte pas dans le seuil de dématérialisation (très mauvais ça)!

Utile contre un peu tout,tant qu'il arrive au CaC. Vous aurez sans doute remarquer que c'est un immense sac à points, mais néanmoins agréable à jouer.
Donc: déconseillé fortement en Tournoi.

3-Le Deceiver
Avantages:Comme le night brinder, il est très fort un CaC, mais un peu moins puissant. Il se joue d'une manière différente que le night, car il est accés sur la démoralisation, il peut permettre de redéployer l'armée entière (si on a de la chance au dés) en début de partie. Et il peut aussi passer a travers les décors.
Défauts:Comme le night, très chers, vulnérable au tirs et ne compte pas dans le seuil de dématérialisation

Utile contre un peu tout, tant qu'il arrive au CaC, idem que le NightBringer.

L'élite

1-les parias
Les parias, je me demande pourquoi ils ont été crées...
Avantages: leur arme, longue portée, ignore toutes les sauvegardes au CaC. Il est aussi sans peur, et donne à toute unité ennemie a 24PS un Cd de 7.
Inconvénients: Sac à points, ne se relève pas, ne compte pas dans le seuil de dématérialisation, lent (comme toute l'armée) malgré son arme, se fera massacré au CaC à cause de son initiative de 3.

Utile contre les psykers
==>déconseillés a tout prix

2-Les dépeceurs
Les dépeceurs sont la première unités de CaC des nécrons, ils sont à la fois fragiles et dangereux, mine de rien... Si vous en prenez moins de 6, ils ne seront pas d'un très grand secours...
Avantages: Se dérouillent (comme ils peuvent) au CaC, forcent l'adversaire a faire un test de Cd s'il veut les touchers sur autre chose qu'un 6 au CaC, la capacité infiltration et le fait qu'il lancent 3D6 et gardent le plus haut résultat pour traverser les couverts les rend ennuyant si on en prend pas compte.
Inconvénients:Malgré tout fragiles, seulement 1PV... Et puis, les nécrons ne sont pas fait pour le CaC

Utiles contres les unités isolées

3-Les immortels
Les immortels sont un peu comme les parias, mais coûtent moins chers et n'ont pas de fauchard.
Avantages: Tirent loin et fort, s'autoréparent, une endurance de 5 très utile!
Inconvénients: Pas fait pour le CaC

Utile contre les troupes, l'élites et les véhicules

Les troupes
Le guerrier:
Pillié de votre armées, ils doivent être très nombreux, ils sont fait pour le tir à courte portée.
Avantages: Bon marchés (pour des nécrons), solides, s'autoréparent.
Inconvénients: Lents, pas faits pour le CaC

Utile contre les troupes et contre les véhicules

L'attaque rapide

1-Les spectres
Seconde unité de CaC des nécrons, ils sont rapides et meurtriers
Avantages:Rapides, passent à travers les décors, frappent souvent en premiers et ont une invulnérable à 3+
Inconvénients: Peu nombreux, chers, un PV.
Utiles contres le unités isolées et les troupes
Cela ne les empêche cependant d'être très vulnérable et sac à points, ils finiront le plus souvent démembrés à la fin du premier tour.

2: Les destroyers

Avantages: Antigrave, une endurance de 5, 3tirs force 6 a 36Ps
Inconvénients: vulnérabilité assez importante
Utile contre les troupes, l'élites et les véhicules

3-Les nuées
Les nuées sont la pour bloquer les unités de CaC et détruire les chars grâce au champs disruptifs. Mais soyons clairs, il est rare qu'elle gagne un combat...
Avantages: Rapide, 3PV, sans peur.
Inconvénients: une endurance de 3, 2 en initiative, et les règles "vulnérables aux explosions"
Utile contre les chars


Le soutiens

1-La mécharachnide
La mécha est avant tout un soutiens (ben voyons ) pour le CaC et le WBB (l'autoréparation)
Avantages: Solide, frappe fort, 2PV et peu pondre des nuées, créature monstrueuse, sans peur...
Inconvénients: lents, CC, CT et I de 2.
Utile contre les chars et les troupes pas très fortes au CaC

2-Le destroyers lourd
L'antichar par excellence
Avantages: Rapide(12ps par tour, une endurance de 5, tir loin (36ps) et fort(F9) ce qui donnet souvent de la mort instantanée, motojet, s'autoréparent.
Défauts: Un seul tir par figurine, peu nombreux (3 figurines max), cher (65pts)


Utile contre les chars et les unité à fortes sauvegardes

Les mécha et Destroyers lourds sont tout de même un choix risqué, car étant difficile à manipuler de part leur faible nombre, un adversaire avisé pourra éviter les WBB sans trop de difficulté...Pour la mécha, le problème provient principalement de leur placement.



3-Le monolithe
Le seul véhicule des nécrons, aide pour le WBB, véritable plateforme de tir
Avantages: Antigrave, solide (blindage de 14 et Métal organique), frappe en profondeur, sa matrice permet de téléporter les nécrons et permet de relancer les jets de WBB ratés de l'unité qu'il téléporte, et son champs de fission fait 1D6 touches de force 5 par unités à portée.
Défauts: Lent (6ps par tour), cher (235pts)
Utile contre les troupes, et un peu tout grâce a sa galette

Notes: Le monolithe n'est pas un char qui est là pour faire mal, il est la pour téléporter les nécrons, les protéger (c'est un aimant à tir) bref, c'est un soutien...

Votre armée et vos ennemis.


0-Votre armée en général
Tout d'abord, il vous faut une solide base de guerriers (25 est le strict minimum) et un ou 2 seigneurs, et au moins une orbe sur l'un d'eux.
Vous aurez besoin de destroyers(ça varie entre 3 et 6) contre la plupart de vos ennemis, mais aussi d'immortels(varie entre 5 et 10)... Comme attaque rapide, mettez donc des destroyers, et une unité de scarabées minimum... Le monolithe peut être un bonne idée.

1-Vous VS Tyranides
Les tyranides ayant une faible sauvegarde d'armure, les guerriers sont à privilégiés, mais a longue portée(sans bouger/24ps), vu que cette armée est très rapide(les gaunt muté avec ailes peuvent faire 18ps de mouvement et charger a 6ps). Je dirais donc une bonne trentaine, ainsi que 2 fois 3 destroyers légers. Ensuite, il vous faut impérativement des destroyers lourd, pour carni et autres bêbêtes monstrueuses, je dirais 3. Mettez une dizaine d'immortels au minimum. Et le reste de points, mettez le dans un seigneur avec orbe et autres.
Donc: Approchez a portée de tir, et mitraillez les unités de base avec vos guerrier, pendant que les destroyers et les immortels les unités a meilleure sauvegarde, tandis que les destroyers lourd tirent sur les grosses unités genre carni...

2-Vous VS Tau
Contre les taux, privilégiez le tir à longue distance, vu que c'est aussi leur point fort(donc, en général, il est dur d'arriver à portée d'arme de base... Progressez a couverts si vous survivre, éliminez les railguns et les hammerheads en priorité, suivit des troupes de base et GDF, et on termine par les QG... Ne mettez que le minimum de guerriers (20)

Unités utiles:
Destroyers légers et lourds
Immortels(10 au max)
Unités déconseillée
Monolithe

3-Vous VS Spaces marines (en général)
Alors, pour les Spaces Marines, c'est délicat, vu qu’ils sont (très) résistants et qu'ils ont différents chapitres, certains accés sur le CaC et d'autres sur le tir...
Unités utiles:
Destroyers lourd pour annuler les sauvegardes, mais ne pas abuser.
Les spectres peuvent êtres utile s'ils sont accompagnés d'un seigneur sur corps de destroyer.
Le monolithe, grasse à sa galette de PA3 peut être meurtrier.
Le seigneur avec l'orbe est utile si votre adversaire a des armes énergétiques (comme toute bonne escouade de QG SM).
Les nuées pour faire écran et engluer les escouades d'assaut.
Les méchas sont très utiles pour gérer les CaC vu qu'elles ont des attaques énergétique et qu'elle sont solide, je dirai une caché derrière une de vos escouades de guerrier.

3A-Vous VS Black Templar
Traits du chapitre : Axés CaC, endurant, touche toujours sur du 3 plus au CaC (selon les vœux choisis), avances si ratent un test de commandement.

Contre les black templar, évitez les dépeceurs, et là, plutôt que d’avance, restez sur place, et éliminez ce qui arrive au contact en premier (souvent une escouade d’assaut avec 1 ou 2 gantelet(s) énergétique(s)) puis continuez a tirer sur ce qui est le plus près de vous tout en envoyant les nuées détruire les véhicules de fond de table ou engluer les escouades ennemies
Unités utiles :
Mecharachnide
Seigneur avec orbe et champs de phase
Destroyers lourd
Destroyers légers
Immortels
Nuées
Unités déconseillée
1-Dépeceurs


Voilà, le début du Tactica...J'espere que vous remarquerez que nous avons essayer d'avoir un avis objectif global. Je le répète, nous cherchons des gens prêt à nous aider, notamment pour "Les VS"...Voili voilà, faites nous donc par de vos commentaires/avis (constructifs si possible)

--Message edité par chronic le 2006-03-05 19:53:09--

Viva Gavin Thorpe !

Méphisto, ou Méph' pour les intimes.
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 23/10/2005 11:55:58
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bonne idée mais certains points me genes:

le seigneur necron,autant dir qu'il est indispensable!c'est le seul ayant acces a l'orbe de resurrection qui est capitale pour eviter une dematerialisation trop rapide
aucune armée necron ne sort sans!en plus,grace a son E5,il ne se perndra quasiment jamais de mort instantannée.

les parias,leur zone d'influence sur le cd est de 12ps pas de 24ps et ils sont quand meme utiles principalement au tir et contre des unités isolées pour les finir au cac.

les depeuceurs,tu oublies qu'ils peuvent egalement faire des fep.

les immortels,destroyers et destroyers lourd ont une endurance de 5 ce qui veut dire que seul une arme de F10 les empechera de faire leur WWBB et que generalement ils ne seront pas a porté de charge.en plus,avec E5,ils se debrouillent tres convenablement au cac.
(surtout que les destroyers legers/lourds peuvent charger apres leurs tirs.)

les nuées jouent un role bie lus interressant que de simplement bloquer l'ennemi au cac:elles font diversion et peuvent venir a bout de la plupart de leurs adversaire a cause du poids du nombre meme si ca leur prends plusieurs tours.de plus,leurs rapidité est tres tres appreciable surtout maintenant que les spectres/destroyer legers-lourd/nuées de scarabés peuvent utiliser la regle de turbo booster.elles restent cpd des unités sacrifiables et ne pas oublier qu'elles font des fep!!!!!

la mecha,moi j'aime bien meme si je la trouve pas assez resistante elle apporte un bon soutien aux guerriers et peut faire pencher un cac en faveur des necrons.l'interet est que l'on peut en avoir 3 par soutien et qu'elles sont independantes les unes des autres ce qui veut dire que l'armée necron surpasse les tyranides de peu avec la possibilité d'avoir 10créatures monstrueuses contre 8chez leurs amis cafards.(C'tan compris)


et pour les techniques de jeux,en voici quelques unes:

night bringer:deconseillé fortement contre eldars,marines et tau,encouragé contre tyty,orks.
le but de ces deux armées est d'arriver au cac et le NB les y attend de pied ferme:il est insensible a tout ce qui n'a pas F5 ou plus et il repousse grace a tempetes éthérées tout ce qui n'a pas F4 ou plus durant la phase d'assaut ennemi ce qui le rend particulierement redoutable contre ses deux armée,les orks et les gaunts ayant une force de base de 3,ils ne pourront jamais lancer un assaut contre lui ou l'approcher.
ce qui donne lieu a une technique de combat fourbelacez tous vos guerriers bien massés derriere le NB de sorte que les gaunts et les boys voulant les charger soient obligés de passer a 6ps du NB et donc d'etres repoussés pour ne jamais arriver au contact des necrons. radicale.

le deceiver,il est a utiliser en combo avec les parias:des test de blocage ou de cd meme aux unité sans peur a cd7,ca se rate facile....
et sa capacité a fuir un cac est tres tres interressate pour avancer plus vite:vous chargez une unité et avant de frapper,vous fuyez en AVANT de 3d6ps pour vous rapprocher de votre veritable objectif

le seigneur,je conseille de lui mettre tjs corps de destroyer:E6,plus d emorts instantanées et se deplace comme une motojet.super!
et je le combine souvent avec linceuil de cauchemar contre des armées avec un mauvais cd,cela fait tres mal!=javance de 30cm et je declenche le linceuil et hop!3unités de tau se font la malle!tout aussi efficace contre les GI.inutile contre les SM=trop bon cd.

les depeuceurs,utilisez les avec un seigneur équipé d'un regard de flamme,c'est tjs plus interressant.ou en combo avec les parias pas tres loin de la...ou les deux!l'ennemi sent alors le coup passer!

la mecha,je conseille de faire la chose suivante:lorsqu'elle pond un socle,placez le socle devant la mecha a la limite de la coherence d'unité cad 2ps:vous gagnez alors environ 4ps avec le placement de votre socle ce qui fera que votre mecha arrivera plus rapidement au cac un peu comme si elle avait avnceé de 4ps supplementaires.(il suffit qu'un membre d'une unité en l'occurence ici la nuée soit au contact d'une fig ennemie pour que tt l'unité soit engagée au cac!)

le monolith,ne pas avoir peur de le placer en fep collé a une unité ennemie:il ne sera pas detruit et l'ennemi devra en plus se deplacer!!!!
tres tres utile si vous voulez eviter que uen unité ne vous charge ou que vous vouliez eloigner une unité ou un vehicule ennemi:il devra s'eloigner du mono lors de sa fep!meme les vehicules! av cette technique,j'ai fait reculer une unité de berserk de khorne de 8ps ce qui m'a sauvé ou encore,un land raider crusader qui n'a plus rie fait d'autre!


voilaaaaa quelque technique sournoises faites en bonne usage.

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 lanfeust
 Messages postés : 2196
 Roi
 lanfeust
  Posté le 23/10/2005 13:29:40
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ben moi je trouve que c'était une trés bonne initiative de faire ce tactica, qui est bien rédigé en plus, et qui est juste (enfin pour certains car on peut toujours avoir des opignons différentes).

Donc maintenent je pense qu'on ne veut plus voir des topic du genre : prendre un nightbringer ou un deceiver? quelles troupes troupes sont plus utiles? quels choix pour tels trucs etc etc.......
car tout est ici maintenent.

ps : les dépeceurs avec le seigneur et regard de flamme je veux bien, mais avec les parias........je préfère avoir plus de dépeceurs que moitié moitié avec des parias......largement

Les skavens rongent les fondations de l'Empire, cherchant à gagner plus de pouvoir encore dans la confusion et la folie de Tempête du Chaos.
[URL=http://imageshack.us]http://img475.imageshack.us/img475/2497/skavens4sd.jpg
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 23/10/2005 21:09:31
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c'est un point de vue,mais pour ceux qui ont deja des parias et des depeuceurs,il serait dommage de se priver de ce combo

j'aime beaucoup le combo NB av toutes les troupes derrieres:tout ce qui n'a pas F4+ ne peut pas charger les necrons!radicale contre les tyty et les orks

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Le Nécromancien
 Messages postés : 129
 Homme d\'arme
 Le Nécromancien
  Posté le 25/10/2005 15:45:13
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japprécie bcp ce topic
cependant vous révelé la en grande partie le codex nécron
n'est - pas prohibé ???

c'est cash qu'on t'attaque
si tu nous fais pas confiance
si t'empêche qu'on avance
on va te mettre en VRAC !!!
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 25/10/2005 20:38:26
Send a private message to Dromar
benh non! on donne pas les stat que je sache...

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 terreur rouge
 Messages postés : 1005
 Roi
 terreur rouge
  Posté le 26/10/2005 22:52:40
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1) LE SEIGNEUR (par Thetris)

Le seigneur est le noyau de votre armée. Présentation de l'équipement d'un personnage indispensable chez les Nécrons.

Corps de Destroyer :
Peut être très utile. Rajoute +1 en Endurance. Donne 12ps de mouv et le Turbo-booster au Lord pour seulement 30pts.

Fauchard :
Arme favorite du débutant mais totalement inutile. Deja elle ne tire pas et coute 10pts (rappelons que le Bâton est gratuit). Seul point positif : il annule les svgs invulnérables. Mais il n'y a pas assez de sauvegardes invulnérables pour perdre un tir parfait contre du marine. De plus le lord doit éviter le Close. A ne prendre heu, jamais.

Chronométron et Regards de Flammes :
Equipement classique du Lord de CàC, les deux sont sympas,mais la combinaison des deux est terrible. Le Chrono sert à jeter un dé supplémentaire pour prendre le meilleur en cas de fuite (distance pour être loin d'une contre charge) ou de poursuites (parce qu'avec l'initiative de ruttabaga anémique qu'a la suite d'un Lord : c'est bien venu). Le Regard, quant à lui, enleve le +1A de l'ennemi s'il lance un assaut et lui confère un malus de -1 à son Cd. Les deux à part sont sympas, mais les deux ensemble sont encore mieux,car l'ennemi fait moins mal et perd des chances de remporter le close (perte du +1A), fuit plus rapidement (-1Cd) et peut être facilement poursuivi et détruit (Chrono).
Dommage qu'ils coutent aussi chers, ils seraient alors plus joués.

Champs Psycho-Electrique :
Equipement permettant le renvoi d'une touche F3 sans PA pour toutes blessure subit. Ne sert que contre des armées populeuses, comme les Tyranides. Reste malgré tout assez bof car cher et ne renvoit qu'après tout le reste et seulement s'il y a eu blessure : donc vous avez de fortes chances d'être déjà mort.

Linceul de Cauchemar :
Permet de faire lancer un test de Cd à toute unité dans les 12ps. Sympa contre des armées de Close à faible Cd . Sinon reste cher, remplace un tir et donne aucun malus au Cd.

Champ de Phase :
De série sur les Lords CàC, donne une sauvegarde invulnérable de 4+.

Phylactere :
Sympa mais cher et aléatoire. Redonne, sur le jet de WBB, 2Pv sur un 5+ et 3Pv sur 6+. Donc peut être sympa,mais débourser 15pts pour un équipement marchant une fois sur 3, c'est bof.

Flash Aveuglant :
L'unité du Lord peut voir comme en plein jour si c'est la nuit ou être percu comme si c'était la nuit quand c'est de jour. Peut être sympa contre des armées de Tir (Tau) ou le Lord peut devenir inciblable. Cependant il coute relativement cher pour un équipement à usage unique.

Orbe :
Absolument inévitable, contre carre un fléau anti-WBB : les énergétiques et la mort instantanée pour les tirs.

Voile :
Quasiment indispensable.A voir en équipe, permet de fuir un CaC,repositionner une unité,et prendre des objectifs aux moments opportuns,grâce à un redéploiement en FeP.

Baton de Lumière :
Meilleure arme du Lord (en même temps y'en a que 2). Parfaite en tout points de vue : arme énergétique combiné à une arme de tir F5 PA3 Assaut 3 parfaite pour casser du Marine aussi bien au close qu'a distance (point faible la portée).

Présentation des différentes combinaisons Seigneur/équipement...

Seigneur Classique :
Orbe + Voile
Le plus classique (d'où le nom). Il arrive, fait mal et repart. Il est cependant dangeureux d'utiliser le voile au-delà du 3° tours : normalement entre nous, l'adversaire et les Decors il n'y aura que peu de place pour se poser sereinement.

Seigneur CàC :
Destroyer + Champs de Phase + Phylactere + Regard de Flamme
Le Lord le plus apte pour aller au CaC. C'est cependant une belle connerie car la regle d'Or : "Un Necron au Close est un Necron Mort" est bafouée. Il faut cependant la citer car elle est très jouée.

Seigneur rare:
Destroyer + Orbe + Phase
Part en avant et fais profiter de son Orbe au Destroyer. Sert dans une armée quasi exclusivement formée de Destroyers et avec une Stratégie particuliere.

2) Elite (par Thetris)

Paria :

"Mal aimé, je suis le mal aimé..." (air connu)

Très peu aimé (il faut bien le reconnaitre), ils ont pourtant, à premiere vue, l'air d'être vachement trop bien (couinement de Kevin).
Pour les caracs, on s'en sort bien : tous pareil que le Guerrier de base mais avec +1 en F et E, et une initiative améliorée (dur de faire pire) de 3. C'est donc pas Bysance, mais ça peut le faire.
Pour l'armement, là, c'est la fête : une arme énergétique qui annule même les invulnérables et lance deux dés pour l'ouverture de char, couplé à un Fussil d'Assaut à Fission qui nous fait un beau F5 PA4 Assaut2 24ps. C'est donc l'arme de luxe catégorie grand sport.
S'y ajoute des "pouvoirs" rigolos : Sans Peur, anti-psyker et du "tout le monde à 7 en Cd".
Maintenant je vous entends : "Mais pourquoi donc personne ne les joue dis donc ?". C'est simple et se résume en deux mots : cher et non-Necron. C'est à dire que pour la modique somme de 36pts vous avez un gars à un PV que, s'il meurt, ne revient plus (on perd donc 36ps sur un dé moyennement chanceux). Cela fait aussi qu'ils ne profitent pas du Voile, qu'ils ne comptent pas pour la Déma, que le Mono ne peut les déplacer, ect ...
Ainsi, ca n'a l'air de rien, mais une escouade fait minimum 4 piétons,et disparait vite, pour des points non mis dans de l'anti-déma : ce n'est tout simplement pas rentable !
De plus son utilité reste douteuse : son intérêt est le Fauchard (si c'est pour le Tir : prenez l'Immo) et une seule, unique et malheureuse attaque ne le rentabilise absolument pas, et ce, contre personne ...

Immortels :

Sûrement ce qui se fait de mieux en Elite.
Même caracs que le Guerrier de base mais avec E5 (donc ne meurt quasiment plus instantanément). Son coût reste raisonnable, possède un Fussil d'Assaut à Fission et c'est un Necron. C'est le quasi opposé du Paria et est donc extrèmement rentable. Prenez en : c'est une valeur sûre (en combo avec un Lord Voilé c'est une plaie pour l'ennemi).

Dépeceurs :

Bien,mais très peu joué (du moins en competition).
Fait jeu égal avec le Marine de base mais ne tire pas et coûte 3 points de plus.
Seulement il est bourré de petites règles spéciales fort bienvenue. Déja c'est un Necron (rien que ça c'est génial). Il peut venir en Infiltration ou en FeP. Il se joue des couverts et se fait toucher aux close uniquement sur des 6 pour peu que l'adversaire rate un test de moral.
Il compensent donc une faiblesse des Necrons (le Close) mais ne se rentabilise pas toujours ...

Pour conclure, le Paria et le Dépeceurs passent à deux doigts d'être génials ... Cependant l'Immo reste l'unité à prendre si on veut taper dans l'Elite (préférez lui tout de même le Destroyer).


4) Soutien (par Darksantor)

-Destroyeur lourd :

C'est quand meme la seul unité des nécron a posséder une arme PA 2 donc c'est toujour utile contre des troupes avec une forte sauvegarde d'armure comme les créatures monstrueuses. Je pense donc que cette unité est a reserver pour les grosses parties ou quand on est sur d'avoir de la 2+ en sauv chez l'ennemi.

-Mecarachides :

Laissons de côté la bestiole en elle même pour nous préocuper de comment on s'en sert.
Premièrement je trouve un peu stupide de l'envoyer au close, avec 2Pv, elle se fera dessouder par n'importe qu'elle unitée raisonablement spécialisé.
Deuxièment, il faut la faire pondre ! Cela lui garanti des Pv en plus contre le Tir et un bouclier absorbant au Close. Cela fait aussi, à sa mort, une unitée de Scarab toujours bienvenue.
Troisièmement, et c'est le plus important, elle contre une plaie du WBB !!! Vous vous rapelez la loi qui dit que s'il n'y a pas de figurines du même type dans les 6ps de celle qui veut faire son WBB, elle n'y a pas droit ? Et bien, avec la Meca, on oublie ; il suffit d'une Mecca dans les 12ps et d'une autre figurine du même type n'importe où sur la table. Cela permet un relatif soulagement et offre de nouveaux horizons tactiques. En effet il n'est plus la peine de grouper vos Destroyers ou vos Guerriers, chose que la galette appréciait particulièrement. Maintenant, avec deux Meca, on peut faire deux "colonne" qui formeront deux fronts distincts et prendront l'ennemi en croisé. Et ce sans crainte pour le WBB. Que demande le peuple ? L'ennemi doit ainsi diviser sa force d'attaque (finis le temps ou avec une escouade Tactique de Marine on pouvait dire adieu à nos deux unités de Destroyers trop proche, et poutrées en même temps) et ses Tirs (au pire il détruit une colonne : on la relève : merci la Meca).
La Meca, pour l'ennemi avisé, devient ainsi un véritable aimant à Tirs, et avec ces nuées, ses 2Pv, son E6 et sa 3+ on peut espérer la voir survivre 2 Tours. Tours que vous mettrez judicieusement à profit.
Dernière chose, petit conseil, mettez lui le Projecteur. En effet un F5 PA3 Assaut3 (anti-marine est mon nom) fait toujours plaisir. La Meca perd une attaque, mais on s'en tappe, elle ne va pas systématiquement au close !


L'Imperium est encore loin de connaitre la vraie puissance de l'esprit de la ruche.
 Dromar
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 Dromar
  Posté le 26/10/2005 23:05:57
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euh qq erreurs:

quand la mecha meurt,les scarab créés sont retirés en meme temps.

le champ psycho electrique renvois une touche de F3 pour chaque blessure infligée mais il y a tjs les svg d'armure a faire apres et contre du tyty,une save a 3+ c'est facile.


continuez c'est pas mal.
au fait,ca n'a rien a voir mais avez'vous vu ds le jeu dawn of war winter assaut que la derniere partie avec les forces du desordre vous oppose a des necrons????? 4monolith et des guerriers qui apparaissent aux coins de la carte!le mono est 2fois plus resistant qu'un baneblade et anéanti une base du chaos en 3tirs!smile/eek.gif

je suis resté sur le cul et quand on combat les guerriers,on les voit mourrir puis ramper vers leurs debris et se reformer!trop bien!

--Message edité par dromar le 2005-10-27 10:57:07--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Le Nécromancien
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 Homme d\'arme
 Le Nécromancien
  Posté le 27/10/2005 20:47:54
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c vrai
toutes mes excuses

c'est cash qu'on t'attaque
si tu nous fais pas confiance
si t'empêche qu'on avance
on va te mettre en VRAC !!!
 Metacron
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 Homme d\'arme
 Metacron
  Posté le 06/11/2005 15:03:40
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svp c ou kon voi lé point de mouvements sur le codex je trouve pa

You're alone...
You're scared...
You're already dead...
You're in front of Metacron...

Metacron: You'r dead ...
Deaf Space marine in the dark: What?
_ You're dead!...
_what?
_You're dead!
_What?
_And
 Dromar
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 Dromar
  Posté le 06/11/2005 15:12:22
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il n'y en a pas en fait les fig appartiennent a une categorie de fig et leur mouvement est donné ds le bouquin de regle mais en gros ca donne ca:

seigneur:15cm en mouv et en assaut
guerriers,mecha,parias,immortels,depeuceurs pareil

destroyers:30cm de mouve et 15 en assaut,ignorent les terrain
peut avancer de 60cm mais ne tir ni ne charge ds le mem tour
destroyer lourd,seigneur av corps de destroyer,spectre et nuées de scarab pareil

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Metacron
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 Homme d\'arme
 Metacron
  Posté le 07/11/2005 19:12:23
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Merci beaucoup Dromar

You're alone...
You're scared...
You're already dead...
You're in front of Metacron...

Metacron: You'r dead ...
Deaf Space marine in the dark: What?
_ You're dead!...
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_You're dead!
_What?
_And
 piaffie
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 Paysan
  Posté le 02/03/2006 23:47:07
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Ya des truc qui me gène je joue moi même nécron depuis un petit bout de temp et il y a un truc que je comprend pas c'est pourquoi le lord doit il eviter le cAc Je voit vraiment pas , il est tres bien au corps a corps , Il tombe un perso marines sans trop de probleme  et le reste aussi de plus une arme energetique et 3 ataque + en 5 f 5 je voi pas le probleme  !!!

SALUT a toi  oh mon frére !
tu parle a bas l'imperium lol
 Dromar
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 Dromar
  Posté le 03/03/2006 11:38:39
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benh il n y en a pas,il est bon au close mais il ne dispose d aucune unite capable de l appuyer decemment dans ce domaine ce qui fait qu il se retrouve parfois tout seul au close et que la,il deguste faute de soutien mais pour ces carac,il ets pas mal surtout avec un corps de destroyer

quand je joue necron,je prends deux lords:1 a pied av orbe et voile et un av corps de destroyer,fauchard,champ disruptif,orbe,je le fait rejoindre une unite de 10 scarab et je le lance a la poursuite des blindes ennemi,le champ disruptif du seigneur marche alors pour toute unite qu il rejoint ce qui vous economise 40pts pour equiper les nuees et du coup,on a une unite rapide,avec plein de Pv et d attaque,sans peur,qui explose n importe quelle char et qui se debrouille contre les autres unites grace au seigneur

en passant,il serait bon mephisto de refaire ce tactica en le modifiant a partir des remarques qui on etet faites...

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Adeptus Arbites
 modibick
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 Roi
 modibick
  Posté le 03/03/2006 23:06:05
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Citation :

on donne pas les stat que je sache...


Regarde le message du phénomène rouge... "-Bonjour je voudrai commencer nécron.- Vas sur ce lien.-Ok merci, ah cool il y a même les stats, j'aurai plus besoin d'acheter le codex."

Citation :

-Les spectres:Inconvénients: Peu nombreux, chers, un PV.


Ouai mais il faut avoir du courage pour l'avoir, le spectre svg à 3+ et une invulnérable à 3+, de plus il dispose du WBB. Faut vraiment pas avoir de bol pour le perdre. D'ailleur ce qui le rend dangeureux c'est qu'il n'a pas besoin d'être à coté du seigneur avec orbe( grâce à sa svg invulnérable). Utile pour détruire les unitées isolées appuyé par une Fep de dépeuceurs, ou finir le travail d'un tir d'une unité de destroyers.

Je considère l'armée nécron comme un bloc qu'il faut renforcer, ensuite il faut qu'il se mouvoit rapidement, donc utilisation de téléportation(2 seigneurs classiques et plutard monolith) et de destroyers(legers ensuite lourds) et pour finir il faut appuyer le tout par des unitées de corps à corps, aussi bien l'attaque rapide que les troupes, pour les scarabs et les mecha, si vous vous débrouillez bien vous n'en aurez pas la nécessité, je leur fait pas confiance, et je ne peux vous guider sur leur utilisation.

Construiser votre armée par tranche de 500pts. au départ 20 guerriers avec un seigneur et orbe de réssurection(ca fait 500pts pile), ensuite il faut renforcer le bloc donc plus de guerriers et immortels limite on pourrait munir le seigneur d'un voile, pour bien les achever, vers le 3eme tour frappez, non achevez, avec vos immortels là où votre armée ennemie est la plus faible.

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.

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