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forum Index du forum forumTactica forum[W40K5] Tactica Codex Imprérial

Auteur : Sujet: [W40K5] Tactica Codex Imprérial  Bas
 Zeddicus Zul Zorander
 Messages postés : 670
 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 16/12/2005 20:56:38
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Je vais tenter ici de réunir en une seule partie l’immense travail effectué pas le Colonel Reik Kross, glloq59 et notre ami Klaus Von Julius. Tous les trois on effectué un travail monstre qui est remarquable et surtout très complet et très juste. Donc voilà le Tactica Codex Impérial :

Certaines unités appartiennent à « l’enclume », c’est à dire la base d’une armée standard (sans les doctrines, qui spécialisent une armée et sur lequelles nous reviendrons plus tard)et qui doit occuper environ les deux tiers des points. Tandis que d’autres feront partie du « marteau », un tiers des points, seront les unités rapide, ayant de meilleures capacités que la moyenne (au corps à corps) ou possédant de grand choix d’armes ou de compétences. Elles doivent être choisi en fonction des points forts et des points faibles de votre « enclume »: corps à corps pour les contre-attaques, armes antichars, unités rapides, de soutien pour les tests de commandements …
Ce sont donc les unités d'attaque rapide, d'élites et de QG.


QG :



« Nous sommes la classe dirigeante, nos hommes ne se battent pas pour l’amour, la liberté, leur femme ou leurs enfants, ils ne se battent même pas pour leur vie … mais parce que nous leur en avons donné l’ordre ! » Colonel Reik Kross.

Commandement de peloton d’infanterie :

Utile en réserve mobile, l’officier apporte son commandement et l’escouade deux lance-plasma ou deux fuseurs selon la liste adverse ou vos faiblesses. Le chef de peloton avec un bolter, ou (ma préférence) un pistolet laser et une arme énergétique pour augmenter les capacités de l’escouade au corps à corps, mais jamais plus de dix points d’équipement.
S’il reste des points à dépenser, un médic peut être intéressant.
C’est une unité du « marteau » il faut donc privilégier la mobilité (éviter les armes lourdes).
Equiper tous les gardes est une perte de points, ils auront rarement le temps de vivre assez longtemps pour rentabiliser leur équipement.

Escouade QG de Compagnie : (principale escouade QG)

C’est une unité « marteau » par excellence, une bannière de compagnie (à prendre) donne la possibilité de rejeter un test de commandement raté dans un rayon de douze pas autour d’elle, cela empêchera vos lignes de s’effondrer, la capacité de ses escouade au corps à corps et en choix d’armes spéciale permettront d’organiser des contre-attaques efficaces.
Elle est cependant loin d’être solide, la faire accompagner par une unité spécialisée (Ogryns, Troupes de choc) et une unité de garde est un minimum. Elle est d’autant plus vulnérable au tir, une chimère est donc un choix pertinent.
La faire accompagner d’un prêtre (malgré le choix de doctrine), lui donne plus d’impact en charge et une meilleure solidité (préférence pour une escouade basée sur l’assaut).
Pour ce qui est de l’équipement de l’escouade, la bannière de compagnie est bien (pourquoi pas régimentaire selon les points en trop), deux armes spéciales (du même type pour un meilleure efficacité), le médic toujours si on a des points à dépenser, la radio seulement si la ligne de front est étalée (infiltration, frappe en profondeur). Les grenades à fragmentation peuvent être un bon choix.
Pour l’officier préférez un chef de peloton avec Honorifica Impérialis, la même chose pour une économie de cinq points et le commandement de neuf est extrêmement important.
Pour son équipement, armure carapace améliorera son espérance de vie, bombe à fusion. Et la Gantelet énergétique avec pistolet laser ou pistolet plasma, arme énergétique et grenade à fragmentation. Voir selon les préférences, puissance de feu à courte portée ou impact au corps à corps.

Psyker assermenté :


Trop aléatoire, mais rigolo, assez fluffique, peu à la limite servir de bouclier vivant. L’arme de force est trop chère pour leur CC et force.

Commissaire :


Au moins dans le QG de compagnie, son bonus de un en commandement est indispensable, de plus il a un très bon fluff, à équiper comme l’officier qu’il accompagne.

Prêtres :

Assez bon fluff, donne de l’impact au corps à corps, l’éviscérator est indispensable rien que pour le fluff et les bonus, le reste est cher sauf peut être armure carapace, la règle spéciale Fanatique donne un avantage non négligeable, mais Juste fureur rend la survie de l’escouade risquée.

Escouades d’armes spéciales :

Selon moi peu d’utilité :
Préférer les Ratlings pour les fusils de sniper.
Pour ce qui est des fuseurs, les vétérans ont une meilleure CT et peuvent aussi en prendre trois, pour le lance-flamme, ce n’est même pas la peine d’y penser et idem pour le lance-grenade qui est trop polyvalent, donc pas assez bon anti-char et pas assez bonne arme anti-personelle. Leur seul avantage est la bombe à fusion pour qui les caractéristiques parlent d’elles-mêmes. Attention elles ne peuvent pas être embarquées.

Sentinelles et pelotons d’armes lourdes :

Nous verrons plus tard.

Une unité dont l’aide est indispensable aux unités du « marteau » : la Chimère :
Seule véhicule de transport officiel, elle possède un blindage suffisant et une puissance de feu anti-personnelle très efficace.
Elle donne une très bonne mobilité aux unités du « marteau », et elle leur donne également une bonne protection (rappelons la vulnérabilité face aux tirs des escouades QG). Les escouades du « marteau » ont tendance à être chères et à faire baisser la puissance de feu globale, la chimère est un bon remède, elle est peu chère et fournit un excellent soutien anti-personnel. De plus elles sont essentielles aux contre-attaques.

Voilà pour le QG.

Elites :




Vétérans :

Pour à peine deux points de plus que leurs homologues de base, ils disposent de l’excellente CT de quatre, d’un choix d’armes plus que conséquent et d’un fluff à tout casser (très bonne excuse pour se lâcher sur les conversions).
Leur meilleure utilisation est de renforcer son dispositif, soit l’infiltration, soit le très conseillé transport, qui fournira une bonne protection et plate-forme de tir en fera une unité capable d’intervenir partout sur le champ de bataille.
Pour l’équipement privilégier le tir, c’est à dire trois lance-plasma et un canon laser qui se rentabiliseront bien vite grâce à la CT de quatre.

Ogryns :

Une bonne endurance, force, beaucoup de PV et pas mal d’attaques.
Une bonne unité se compose de cinq ou six ogryns avec un gros malin (plus dix points, plus une attaque, plus un au commandement et pas de Fé noir ici !).
Les faire embarquer est une bonne idée, les faire tirer, puis charger en soutien à une unité de QG, et enfin savourer … (selon l’expression du Colonel Reik Kross).
Leur puissance de feu n’est pas négligeable.
Les protéger des « mouffles » et autres morts instantanées en les faisant accompagner par de la « bidasse » est bien.

Troupes de choc :

Ils sont un peu cher et doivent être utilisés avec précaution.
Leur CT de quatre est tout de même bienvenue, les équiper avec deux fois la même arme spéciale pour une meilleure efficacité.
Il y a quatre grandes manières de les utiliser :
- Compléter le dispositif, (frappe en profondeur ou infiltration), renforcer le centre par exemple, les équiper selon les faiblesses du reste de l’armée (cependant les vétérans sont mieux équipés et moins chers pour ce rôle).
- En soutien au corps à corps avec deux armes d'assaut (fuseur ou lance-flamme), un sergent vétéran avec une arme énergétique, une chimère, et puis tenter une charge combinée sur l'ennemi. C'est une tactique peu efficace et très coûteuse en points.
- Une tactique plus efficace mais suicidaire consiste à prendre cinq fantassion des troupes de choc avec deux fuseurs, les infiltrer ou les faire frapper en profondeur (plus aléatoire) derrière le soutien adverse, et boum. C’est assez efficace, pas exagérément cher, mais ils n’auront pas de deuxième chance.
- On peut aussi en faire un groupe de combat autonome avec pas mal d'options (radio, sergent vétéran …) les faire s'infiltrer ou frapper en profondeur et détruire un soutien mal protégé ou désorganiser les lignes adverses. « Ils donneront dans ce genre d'opération spéciale le meilleur d'eux même il faut juste se rappeler que se sont des humains... ».

Ratlings :

Bonne CT, bonne arme, ils peuvent être efficaces en obligeant l’adversaire à effectuer et (très ?) énervants tests de blocage, et contre les grosses bêtes avec une grosse endurance ou les unités à gros effectifs et faible commandement. Mais ils sont inexistants au corps à corps et morts à découvert. Selon moi c’est l’unité la plus anti-fluffique de l’armée.

Technaugures :

En général un peu cher et pas assez d'attaque, on peut voir deux utilisations:
- Pour les gros fans de chars, avec le maximum de serviteurs de réparation, collés à votre démolisseur et si vous vous retrouvez à utiliser ses armes de corps à corps c'est que les choses sont mal barrées …
- Une variante plus équilibreé, moitié armes de tir, moitié réparateur.
Le plasma lourd est très efficace mais trop cher, le bolter lourd est anti-piétaille.


Voilà pour les élites.



Troupes :



Les pelotons d’infanterie :


C’est la base de l’armée, l’épine dorsale de votre force, quelque soit la tactique employée, ils sont indispensables. Mal utiliser ses troupes de base ne signifie pas forcément perdre, savoir en tirer le meilleur parti assure de surprendre l’ennemi. Sans rentrer dans le détail des doctrine qui peuvent améliorer les caractéristiques de cette « bidasse » :
Si on peut les jouer en chair à canon, les équiper un minimum leur permettra de faire des miracles. Sauf exception due à une doctrine, l’arme spéciale ET l’arme lourde sont absolument obligatoire. Le lance-plasma est la meilleure arme dont ils puissent disposer. Le choix de l’arme lourde est plus délicat, le canon laser et le mortier sont réservés aux escouades spécialisées, pour l’autocanon, mieux vaut privilégier le nombre de tir à un bonus de puissance peu déterminant. Le lance-missile est une bonne arme, polyvalente (bon anti-char, moyen anti-troupe), sa pénétration d’armure de trois et sa force de huit est appréciable (space marines, nécrons), cependant, le bolter lourd est aussi très bien (moins cher, bon anti-marine).
Le Sergent vétéran et la radio ne se rentabilisent que trop rarement.

Les « Pioupious » :

Une vingtaine de cadets, avec deux lances-flamme, approchent de l’ennemi et le canarde de tir rapide et de gerbes de flammes ou alors de l’empêtrer au corps à corps, il est obligé de tirer sur des figurines à quatre points pour éviter cela. Ils sont idéals pour les parties à petit budget ou il faut garder la supériorité numérique.
Ils nécessitent par contre le choix d’une doctrine.

Escouades motorisées :

Comme le dirait le Colonel Reik Kross : « La mobilité, la sécurité et la puissance de feu apportés par la chimère aux escouades d'infanterie sont inestimables. ».
Trois façon de voir l’escouade motorisée :
- Une escouade normale bénéficiant de plus de mobilité et pouvant renforcer un flanc qui est sur le point de s’effondrer ou autre.
- En faire soit une escouade polyvalente, équipée d’un fuseur et d’un canon laser pour donner à la chimère une puissance anti-char, ou alors de l’équiper avec lance-plasma et bolter lourd pour obtenir une escouade anti-infanterie disposant d’une grande puissance (deux bolters lourds, un multi-laser et un lance-flamme, plus quelques fusils laser).
- En faire des accompagnateurs pour l’escouade QG et les Ogryns, avec un fuseur ou un lance-flamme.


Voilà pour les troupes.



Attaque rapide :





Hellhound :


Ce char a un bon blindage, une arme qui est appréciable et un coup plutôt raisonnable, c’est un bon véhicule. Ce char est indispensable contre les Orks et autres Tyranides, vous verrez bien la tête de votre adversaire si il met plein de Gaunts et si vous lui alignez trois Hellhound ! Parfait pour les contre-attaques avec les chimères. Il faut quand même faire attention ce n’est pas un Leman Russ il n’a qu’un blindage de douze, ne pas l’exposer inutilement. Pour les options, blindage renforcé et fumigènes.

Cavaliers Impériaux :

C’est une unité du « marteau », elle est un peu chère. Les lances de chasse feront des dégâts, les armes spéciales sont moins utiles. Il vaut mieux utiliser Cavalcade et amener tous les cavaliers au contact. Le sergent vétéran est obligatoire, bombe à fusion oblige. Si vous en prenez, prenez en le maximum : dix. C’est aussi des figurines qui permettent de se lâcher sur les conversions. Ils ont pourtant trois inconvénients majeurs :
- Impossible de leur rattacher un personnage monté, sauf le commissaire si tous les QG sont occupés.
- Malgré la puissance des lances de chasse, elle sont chères pour une utilisation par partie (environ).
- Ils sont fragiles, ne pouvant être protégés par une chimère (l’éternelle) ils sont à la merci des mortiers et autres armes à gros gabarit. Ils ne seront efficaces que si leur charge est déterminante, sinon ils peuvent être moins afin d’amener vite à portée de tir deux fuseurs et des grenades.

Sentinelles :

Il y a deux façon des les utiliser :
- En avoir une avec la règle Scout, la déployer le plus près possible de l’ennemi sur un flanc par exemple, il ne résistera pas à l’envie de déployer une de ses unités anti-char devant, avec son mouvement de scout elle se met à l’abri et l’escouade ennemie se retrouve mal déployée. De plus elle est obligée de se déployer à dix-huit pas de votre sentinelle et s’éloigne de vos unités. Vous déployez vos chars loin de cette unité. Les options blindage renforcé et fumigènes augmente trop leur coup et de toute façon un tir sur le blindage de dix et boum.
- Les utiliser en escadron (deux ou trois) elle peuvent contourner l’ennemi, le bloquer au corps à corps ou soutenir la charge finale du « marteau ».
Il faut les équiper des mêmes armes, le lance-flammes est naze, les autres armes ont des puissances proportionnelles à leur coût.




Soutien :




Peloton d’armes lourdes :


Un peu cher, très fragiles il faut les protéger. Néanmoins leur puissance de feu spécialisée est très efficace. Le tout canon laser ou le tout mortier sont bien, les lance-missiles sont pour les escouades d’infanteries, les bolters lourds sont plus efficaces sur les chimères et dans les escouades d’infanteries. Ce sont des unités de destructions spécialisées mais il faut les utiliser après avoir réfléchit sous peine de les perdre. Les déployer avec le QG (en dernier) est plus avantageux on les met la ou ça fait mal ! Ils nécessitent de plus une doctrine.

Leman Russ :


C’est un excellent char, tout en ayant un très bon blindage, une puissance phénoménale, il est peu cher. L’équiper d’un canon laser de coque et de deux bolters lourd en tourelles latérales, avec bien sûr comme tous les chars, blindage renforcé et fumigènes. Il est optimisé pour un soutien à longue portée. Absolument indispensable.

Leman Russ Démolisseur :


Son rapport qualité, prix est super, pour dix points de plus que son cousin, il a un meilleur blindage et un canon pouvant démolir absolument tout. Il doit être équipé d’un canon laser et de deux bolters lourds en temps normal pour le couvrir le temps d’amener son canon à portée. En combat urbain les lances-plasma lourds sont intéressants. Son seul point faible est la portée de son canon, voilà qui est une belle aubaine pour construire de nombreuses stratégies qui lui permettront de se mettre à l’abri tout en usant de son canon au mieux. Il excelle dans l’appui d’infanterie.

Basilisk :


Un faible blindage, une portée minimale handicapante et un manque de polyvalence. Mais il a la possibilité de menacer n’importe quelle unité sur le champ de bataille, il a une très bonne puissance et dispose d’une arme de barrage pour un coût minime. Mais son plus gros avantage, il a un effet psychologique très drôle : il désorganise la ligne ennemie, attire les tirs, voire l’armée entière ! Il est fait pour les bourrins ou les vicieux.

Voilà pour les unités.



Doctrines de la Garde Impériale :




Généralités :

Les doctrines ne sont pas faites pour créer des régiments abusés, anti-fluff et anti-jeu. Les doctrines sont faites, pour les vétérans, pour  créer une armée originale, avec un caractère propre, un historique passionnant, des stratégies complexes et efficaces, bref le moyen de s’amuser quoi.
L’historiques est la première chose à avoir en tête, « Band of brother » est votre film favori ? C’est parti pour recréer le Vingt-deuxième Aéroporté. Etc … Les possibilités sont, presque, infinie. Les doctrine permettent une grande liberté, tant que les règles sont respectée, à peu près tout est possible.
Une petite citation du Colonel Reik Kross : « Mon Régiment est plutôt celui de vétérans infiltrés, la doctrine formation serrée m’intéressait beaucoup mais à première vue niveau fluff c’était pas bon.
Alors j’ai imaginé que mes gars se battaient souvent seuls et sans soutien alors quand vous mesurez 1,80 m et que vous vous faites charger par une monstruosité de 3 m de haut avec un cul de babouin, vous avez intérêt à serrer les (fesses) coudes avec vos camarades et à pointer votre baïonnette devant vous… et donc voilà formation serrée transformée en « Serrez vous les coudes !!!! Il charge !!! » » Voilà un exemple de la liberté laissée par les doctrines, c’est amusant et cela permet à l’imagination de se déchaîner ! Mais c’est à vous de choisir, ici sera faite une analyse plutôt slash des doctrines. Les doctrines sont plus efficace alliées à d’autres (Armes de Corps à Corps ne va absolument pas avec Tireurs émérites), il faut donc voir l’ensemble des doctrines.

[s]Unités limitées :[/s]

Choisissez selon vos listes d’armées, votre fluff et vos préférences. Lisez les pages plus haut dans le codex.

[s]Organisations alternatives :[/s]

Troupes aéroportées : Permet de jouer des régiments simpa, pas grand chose à ajouter.

Grenadiers  : La moins originale, à prendre si les figurines des Kasrkins vous laissent rêveurs.

Troupes motorisées :
Un liste de troupes motorisées est moins polyvalente qu’une liste lambda mais elle est super fluff, j’aime bien l’idée. Si vous en faites une équipez vos hommes version anti-char pour qu’ils soient complémentaires avec la puissance anti-troupes des chimères, la trappe du dessus aide. N’oubliez pas que pour jouer il vous faudra au minimum cinq chimères.

[s]Compétences :[/s]

Une note importante concernant les compétences et les équipements spéciaux, leur coût. Quelque soit le nombre de bonus que l’on peut donner aux Gardes, on ne pourra jamais en faire des Space Marines. Si vous pensez payer dix points par escouade, détrompez vous vous payerez un point par figurine, ne pas dépasser huit points par Garde est une bonne moyenne. Faites aussi attention à bien appliquer les doctrines aux bonnes escouades. Cette note vaut aussi pour l’Arsenal de la Garde.

Durs à cuire : Peu chère, utile pour les armées basée sur le corps à corps, résister face aux Tyranides et autres Orks.

Discipline de Fer :
Très bonne doctrine, peu chère, indispensable (ou presque) permet à vos unités de rester plus longtemps sur la table (plutôt pas mal pour jouer).

Commissaires Indépendants : Les personnages indépendant sont plus mobiles mais l’intérêt reste limité aux armée basées sur le corps à corps.

Formation serrée :
Un avantage elle est gratuite, elle est bien et très utiles aux armées de tirs qui subiraient quand même une charge.

Combattants endurcis : Une très bonne doctrine pour les armées corps à coprs, une CC de quatre est appréciable.

Guerriers des Jungles : Est fun et fluff mais reste à ce niveau, elle est simpa mais sans plus (très bonne analyse !).

Infanterie légère :
Polyvalente, elle permet de se défouler sur les stratégies audacieuses, elle donne un rôle majeur aux escouades.

Tireurs émérites :
Très bon pour les escouades d’armes lourdes, les tirs de laser bon passons mais un tir de canon laser ça fait déjà plus réfléchir. Indispensable aux armées de tir.

Chasseurs d’extraterrestres : Très fun et fluff, marrant, pas trop cher mais trop spécialisé pour jouer en tournois.

Vétérans :
Gratuite, et utile car comme vu précédemment, les vétérans sont de très bonnes troupes.
[s]
Equipement Spéciaux : [/s]


Inhalateurs Chimiques : Le fluff et les effets sont marrant mais je préfère (comme le Colonel) l’association Durs à Cuire et Discipline de Fer.

Caméléonine :
Bonne doctrine, pas trop chère, j’aime bien mais elle dépend beaucoup des décors. Utiles aux armées de tir.

Armure Carapace : Assez utile mais beaucoup trop chère à mon goût. Elle peut être utile à des armées aéroportées.

Améliorations Cybernétiques : Doctrine chère et les six sont trop aléatoires pour moi. Mais peut peut-être sauver une ou deux figurines au cours de la partie.

Armes de Corps à Corps :
Réservée au fluff et au fun, trop chère.

Voilà pour les Doctrines.

Je vais ici retranscrire le travail de glloq59 sur les armées de la Garde dites « Full piéton », sans chars.

Différentes méthodes de jouer une armée piétons :
[s]
Les aéroportés :[/s]

Ici prendre la doctrine Troupes aéroportées, non sans blagues, et éviter toutes les unités sans frappe en profondeur. Discipline de Fer est bien, Formation serrée aussi surtout qu’en FEP on arrive serré. Combattant Endurcis, bonne doctrine, sans chars il faut pouvoir dégommer des ennemis au corps à corps. Vétérans, est indispensable, elle vous permettra d’avoir plus de soldats avec de bonnes armes utiles en aéroporté. Pour les mêmes raisons que Combattants Endurcis, Armure Carapace peut changer certaines choses. Les escouades de troupes de chocs sont bien mais je préfère les vétérans qui sont moins chers et plus fluff (conversions), voire plus haut pour l’équipement.

Je reprends ici les tactiques de Klaus Von Julius, grand spécialiste des chars (et pour cause, bisous Klaus ^^).
[s]
Le rouleau compresseur :[/s]

Technique basique, faire avancer les chars en lignes en canardant l’ennemi.
Avantages : Présenter le blindage avant aux tirs ennemis, et lui balancer dessus toute la puissance de feu de vos boîtes de conserve.
Inconvénients : Le moindre débordement pour avoir votre blindage de flanc ou arrière et boum le beau char !  

[s]Le Fer de Lance :
[/s]
Tactique favorite de Klaus, placer les blindés en V en mettant le plus précieux au milieux, ses flancs seront protégés par les deux autres chars et un grand angle de tir pour les obusiers. La flexibilité de mouvement de la formation est moyenne et les armes qui sont du mauvais coté possèdent un faible angle de tir.

J'espère avoir fait du boulot digne de celui du Colonel Reik Kross et de glloq59 ainsi que de Klaus.
Voilà Klaus avait promis une suite, je l’attends. Et j’aimerais aussi que des joueurs GI m’aident à continuer le formidable travails des trois personnes citées que je remercie, j’ai appris un tas de trucs sur la GI. Merci à Byhron qui m’a permis de faire ce tactica et enfin n’hésitez pas à poser des questions ou corriger certains points etc … Si Byhron pouvais mettre ce tactica dans ses liens, je n'aimerais pas qu'il se retrouve loin derrière merci.

Zedd

--Message edité par chronic le 2006-03-05 19:50:55--

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 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 16/12/2005 22:33:18
Send a private message to Byrhon
Bravo, beau boulot.
Je pensais que tu mettrais plus de temps à compiler tout ça^^.
Je le mets de ce pas dans le topic sur les articles intéressants.


Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Zeddicus Zul Zorander
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 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 16/12/2005 23:08:22
Send a private message to Zeddicus Zul Zorander
Merci mais j'en ai chié lol et je me suis dépêché exprès pour toi ^^ Sinon ouais je lance une annonce il me faut e l'aide pour le continuer histoire de ne pas laisser ce magnifique travail inachevé parlez moi de vos tactiques slash avec vos Gardes et je posterais demain une liste de para.

Zedd

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 ecarlate
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 ecarlate
  Posté le 17/12/2005 00:14:23
Send a private message to ecarlate
les compagnies de char de la garde sont les bienvenues ou non?

"The universal aptitude for ineptitude makes any human accomplishment an incredible miracle."
L’incompétance est la seule différence entre l’homme et l’animal.
 Zeddicus Zul Zorander
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 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 17/12/2005 00:18:39
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Toutes les possibilités légales (niveau règles) de la GI sont les bienvenue, fluff, fun, slash tout !! Merci a toi.

Zedd

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 Homme d\'arme
 glloq59
  Posté le 17/12/2005 12:26:11
Send a private message to glloq59
Je peux pas ce week-end, mais je peux si tu veux dès lundi te poster un topic ou j'explique comment je joue mes paras.

Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl
 trippe de skaven
 Messages postés : 247
 Homme d\'arme
 trippe de skaven
  Posté le 17/12/2005 17:36:53
Send a private message to trippe de skaven
Eh bin dit donc sa a dut etre un boulot monstre pour tous compiler vraiment toutes mes félicitation !!!!!
Juste pour combatant endurcis c'est plutot CC de 4 et pas CT de 4
C'est vraiment tres instructif comme topic !
Sa m'avait manqué.

"Clan moulder très-très fort,et toi ose défier,chose-morte?défi relevé!"
 Zeddicus Zul Zorander
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 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 17/12/2005 18:17:45
Send a private message to Zeddicus Zul Zorander
Ah oui désolé pour la CC mais tu sais le plus dur a été fait par le Colonel et sinon glloq ouais je veux bien mais poste le ici ça complète.

Zedd

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 glloq59
 Messages postés : 239
 Homme d\'arme
 glloq59
  Posté le 22/12/2005 18:11:41
Send a private message to glloq59
Désolé, mais va falloir encore attendre un peu pour mon post, le temps me manque cruellement en ce moment...

Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl
 ecarlate
 Messages postés : 350
 Chevalier
 ecarlate
  Posté le 27/12/2005 20:21:52
Send a private message to ecarlate
Donc voila quelque aide sur les tanks d'une compagnie de char
on commence par les plus classique, aprés je ferai un résumé des autres qu'on peut avoir
pour le Leman Russ, Leman Russ Demolisher, Hellhound et le Basilisk, allez voir au premier post c'est parfait.
on attaque avec le reste :

Autorisé dans une compagnie de char
Le Conqueror :
Nettement moins interressant depuis la sortie de la V4, sont arme étant considéré comme principale... l'avantage elle ne dévie pas. Il posséde de base un fulgurant sur pivot, et coute le même prix q'un Leman Russ.... Alors actuel il vaut mieux un Leman Russ que ce char...
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/conqueror4.jpg

Leman Russ Exterminator :
Un char bien simpathique, mais toujours nettement moins bien depuis la V4, moins cher qu'un Leman Russ (20pts de moins). Il posséde un armement utile contre à peu prés tout avec un blindage moyen... 2 Autocannons jumelés, ca peut aider.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/extstore.jpg

Leman Russ Chasseur (vanquisher) :
Le must pour chasser du véhicule, mais il coute horriblement cher... en fait avec des options il devient vite un gouffre à points... son avantage réside dans sa chasse au véhicule, un obusier sans déviation qui permet de lancer 2d6 pour percer le blindage ca aide (sauf vs nécron).
Personnellement j'adore, même si il est un peu cher.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/s8vanq.jpg

Véhicule de Reconnaissance Salamander :
si quelqu'un trouve une utilité à se véhicule qu'il me le dise.....une chimére découverte avec turbo-moteur... c'est pas trop cher, mais encore trop pour sa réelle efficacité.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/salcomstore.jpg

chasseur de Char Destroyer :
Franchement le meilleur char de la garde. 20pts de plus qu'un leman russ, mais avec un canon laser avec une portée de 72" et surtout qui est considéré de l'artillerie pour ce qui est des dégats.... que peut demander de plus un officier de la garde? un baneblade peut etre? il risque d'être rapidement la cible de vos ennemie, un peu comme le vindacator space marines.
Contre un adversaire qui le connais pas il va souffrir rapidement.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/deststore.jpg

Griffon :
Anciennement accessible à tout commandant de la garde... aujourd'hui il ne l'est plus. c'est un bon char de soutien pour 25% de moins qu'un basilisk. moins puissant certe, mais plus rentable sur certain coté. utile contre de forte concentration de troupe, Ork/Tyranide
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/g5store.jpg


Char forge world autorisé avec accord de l'adversaire
Bon la on va attaquer les tanks Forge World, donc pas forcément autorisé par vos adversaire, mais cela peut etre grandement utile... on ne sait jamais

Thunderer Siege Tank :
Le vindicator de la garde impériale, avec un meilleur blindage, mais le prix d'un Leman russ... en V3 je disais de lui, "aucun interet, sauf le fun, il as une belle gueule". maintenant je le trouve nettement mieux
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/thunstore.jpg

Leman Russ Executionner :
le must, mon petit préféré. une grande porté, une bonne force, bonne ap... enfin en V4 il devient un peu moins rentable
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/exe3stroe.jpg

Salamander Scout Vehicle :
pareil que la version de commandement. cela ne sert à rien.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/salamanderscstore.jpg

Variante de Chimére :
ca peut etre utile suivant les tactiques, l'adversaire et le champ de bataille, exemple celle avec lance flamme lour en combat urbain. son utilité est trés variable, bien que la version bolter lourd jumelés reste trés utiles.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/chimboltstore.jpghttp://www.forgeworld.co.uk/acatalog/chimflamstore.jpg
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/autochim1store.jpg

Trojan :
utile que pour des scénard spéciaux. car mise à part déplacer certaine piéces d'artillerie, cela ne sert pas à grand chose.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/trojanstore.jpg

Hydra :
utile si l'adversaire à des volants, sinon il faut le laisser à la base dans l'atelier de réparation
dans le cas d'adversaire avec volant, il faut savoir bien le placé, pour que quoi qu'il arrive vous ayez la porté sur le volant adverse.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/hydra.jpg

Manticore :
grande portée, grosse force, grosse AP, on peut pas réver mieux, si qu'il puisse tirer plus de 4 fois en gros un canon laser artillerie avec 4 tir et 180" de portée max.... par contre il faut faire attention que l'ennemie ne s'approche pas à portée de bolter lourd.... sinon il ne sert plus à rien.
réservé à de grande partie sur grande table.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/manttankstore.jpg

Medusa :
un vindicator avec 50% de portée en plus que dire de mieux? si il est découvert donc fragile, il faut y faire trés attention ou s'en servir de piége pour l'ennemie.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/medusestore.jpg

Atlas ARV :
peut etre utile pour recuperer les tanks adverse cassé, ou se servir des siens pour faire des couvert qui se déplace, enfin utile pour des campagnes ou scénard spéciaux.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/atlas2.jpg

Leman Russ Mars Pattern :
pour les collectionneurs.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/marsalpha11.jpg

Cyclops :
le retour du bomb bot, j'adore
en gros un mini tank (taille leman russ epic) qui explose avec la puissance d'un obusier... c'est amusant et ca surprend
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/cyclops.jpg

Great bombard :
Vous aimez l'artillerie, vous vous dite que le basilisk n'est pas assez puissant ou tire pas assez loin? la garde impériale pense à vous
une portée démesuré, une aire d'effet supérieur au gabarit d'artillerie standard.....
à jouer sur une grande table......trés grande table
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/bombard12store.jpg

Baneblade :
qui n'en réve pas, ca nettoie une table à lui tout seul même si c'est cher, dans une grande bataille on trouve rarement mieux.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/marsbb.jpg

Shadowsword :
votre adversaire à un baneblade? enfin avec il pourra dire j'avait un baneblade... bon mise à part une utilité contre d'autre véhicule super lourd, il ne faut pas en prendre
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/sswordorigins.jpg

Stormsword :
en dehors de l'utilisé dans un combat urbain ou une table avec beaucoup de couvert il ne sert pas à grand chose... enfin si l'adversaire à de quoi répondre en face biensur.
sinon c'est un super vindicator qui tire plus loin, fait encore plus mal.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/storm1.jpg

Stormblade :
Un tank que j'aime bien, plus polivalent que le shadowsword et plus anti-char que le baneblade, réservé au grosse partie.
http://www.forgeworld.co.uk/acatalog/stormblade3.jpg



voila, je vous direz ce qu'il faut prendre pour chaque choix, un peu plus tard

--Message edité par ecarlate le 2005-12-28 04:24:48--

"The universal aptitude for ineptitude makes any human accomplishment an incredible miracle."
L’incompétance est la seule différence entre l’homme et l’animal.
 Zeddicus Zul Zorander
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 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 27/12/2005 22:30:55
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Merci de ton aide ton message est vraiment bien mais comment on peut utiliser ces chars ? Ce sont bien évidemment des non codex je suppose qu'on doit les trouver dans Impérial Armor ?? Et sinon sur le net on peut trouver des photos ???? Et sinon encore merci j'attends la suite avec impatience !

Zedd

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 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 28/12/2005 08:47:23
Send a private message to Elende
Tous ceux qui sont avant la mention "chars FW" ont leur règles dans le chapter approved 2004. Pour les autres c'est Imperial Armor.

On peut toujours trouver des photos sur le net, il suffit de chercher ^^

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
Aime les figs de Reaper Miniatures
Nan, j'oublie rien.

We foiled those bastards again ! Mwahahahaha !
 Zeddicus Zul Zorander
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 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 28/12/2005 12:49:20
Send a private message to Zeddicus Zul Zorander
Woooaaw beau boulot les chars sont magnifique et je n'imagine même pas les stats ^^. Merci à vous deux !

Zedd

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 Aennarion
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 Seigneur
 Aennarion
  Posté le 30/12/2005 14:04:50
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     Ou est ce qu'on peut trouver les chars qui ne sont pas FW parce que a Gros Woleur j'en ai jamais vu!!!!!!!

 glloq59
 Messages postés : 239
 Homme d\'arme
 glloq59
  Posté le 30/12/2005 17:08:00
Send a private message to glloq59
Seul le leman russ standard, la variante démollisseur, et la chimère sont trouvables chez GW... Pour les autres, soit tu as de la chance et tu trouves un vieux kit GW (comme pour moi avec l'exterminator, mais tu peux aussi trouver le griffon), soit tu achètes le kit FW pour te faire le char (ou alors tu convertis...).

Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl
 Zeddicus Zul Zorander
 Messages postés : 670
 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 30/12/2005 21:28:39
Send a private message to Zeddicus Zul Zorander
Glloq t'as oublié le basilisk chez Gros Woleur.

Zedd

PS : Désolé pour le monoligne.

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