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| Auteur : | Sujet: Tactica | Bas |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Après avoir constaté une recrudescense des topics sur le chaos et sur le moyen de mieux les jouer,et étant las de devoir répéter la même chose tout le temps,j’ai décidé de faire un « Tactica Chaos ». Commençons par les troupes. SEIGNEURS ET HEROS : -Le Seigneur du Chaos : leur profil est excellent et il est la plus grosse bête de càc avec les seigneurs et comtes vampires de warhammer.Surpassant de loin bien d’autre seigneurs,et le chaos étant déjà une armée invariablement orientée vers le càc,il n’est pas nécessaire d’en inclure car votre armée saura déjà bien se débrouiller au càc.En outre ils sont coûteux (210pts de base) et se rentabilisent difficilement,car hormis les seigneurs de tzeentch,ils n’ont que la phase de càc pour se rentabiliser.Cependant celui de tzeentch n’est pas pour autant plus rentable car il coûte 140pts de plus avec la marque,il sera donc d’autant plus de le rentabiliser.Si vous voulez en inclure un malgré cela (ce que je ne conseille pas) mieux vaut ne pas voir trop grands et si possible éviter de lui conférer plus de 50pts d’objets magiques afin qu’il ne devienne pas un véritable sac à points.C’est armé léger qu’il est le mieux (arme x2 et arme lourde) et il gagne en polyvalence qui plus est. -Le Sorcier Exalté : Ils sont énormement coûteux et je préconise de l’usage d’un gran-chaman H-B qui vaut tout de même 55pts de moins pour un profil quasi identique et un bonus de +1 en Mouvement.Ce dernier peut justement profiter des 25pts économisés pour justement se payer quelques babioles comme une pierre de pouvoir,un PAM,un familier (de sort,de combat ou de pouvoir),ou bien une marque couteuse comme celle de Nurgle ou de Slaanesh.La magie de Slaanesh présente un avantage ici,c’est que étant donné que ses sorts se lancent dans un rayon,vous pouvez laisser votre mage caché,lui économiser une monture (de toute façon peu rentable) et lui économiser également des protections superflues.Si vous voulez inclure des seigneurs dans vos armées,c’est plutôt vers un seigneur sorcier qu’il faut se tourner car celui de càc comme vu précédemment fait double emploi avec les troupes.Enfin dernier avantage indéniable de prendre de la magie avec le chaos,vous n’avez pas de tirs,et la magie justement va combler cette carence de ne pouvoir agir que lors de la phase de mouvement et de càc. -Prince Démon et Démon Exalté : Ils sont déjà des sacs à point non équipés donc ils deviendront de véritable petit trésor pour quiconque les tueront.Un simple démon exalté n’est pas rentable du fait de son coût exorbitant en vu de ses capacités un peu faibles (PU 3 et pas 5 et ne compte pas comme une grande cible) alors le prince démon l’est encore moins.Leur mettre une marque ne contribue qu’a le rendre encore plus cher et donc encore moins rentable.De plus il souffre du fait qu’il soit seul car il manque d’impact et est une cible facile pour les tirs et la magie ennemie.Enfin il est peu résistant (hormis son endurance de 5) et possède une Svg d’armure et démoniaque très faible.la terreur prend toute son ampleur en raison de mouvement de vol du démon,ce qui est un bon point.Il est extrémement dur d’en rentabiliser un et un joueur chevronné ou/et adepte se risquerait à le prendre.Un perso que je ne conseil pas. -Champion Exalté (C-E) : Ils sont de base de très bon perso qui sont capable d’en découdre avec beaucoup de seigneurs ennemis pour le choix modique d’un héros.Leur coût abordable de 100pts en fait le général idéal.Deux d’entre eux valent moins cher qu’un seigneur du chaos pour un meilleur résultat.Ils ont un défaut,c’est leur commandement de 8 qui reste inchangé par rapport à celui du Grand champion.Outre cela il est plus rentable qu’un grand champion car vous pouvez en faire le général et il a +1en CC,I et A pour seulement 20pts de plus et à accès à plus d’option de montures.Ils sont idéals pour remonter les résultats de vos troupes les moins incisives comme les maraudeurs et munie de seulement une arme lourde et d’une arme de base supplémentaire,ils peuvent s’attaquer aussi efficacement à l’infanterie qu’aux chevaliers.Rien ne sert de l’équiper démesurément car il est déjà compétitif à la base. -Grand Champion : Pour 20pts de moins que le C-E,il est moins efficace et moins incisif,donc bien seulement si les points vous manquent ou que son profil moyen vous suffit.Enfin il est surtout bien si vous voulez ajouter une grande bannière,bien que le chaos puisse s’en passer.Peut aussi être utilisé indépendamment (il attire moins l’attention qu’un C-E) mais il est fragile et c’est donc facile pour l’adversaire de le mettre hors-jeu.Un C-E est par conséquent préférable (surtout si investir 20pts n’est pour vous qu’une futilité). -Sorcier du Chaos : Il est plutôt bien,car malgré son coût,il est bien protègé (E4 et armure du Chaos).Pour en faire un bon mage,déjà le mettre niveau 2 pour seulement 35pts mais aussi bien choisir ses objet par rapport à son domaine de magie afin d’avoir le nombre de dé parfait pour atteindre au mieux la valeur de lancement.En effet les sorciers du chaos n’ont pas de bonus et il est dur d’obtenir des dés de pouvoir en plus sans dépenser beaucoup de pts.Refuser la magie avec le chaos (1 mage avec 2 PAM) c’est refuser une aide non négligeable et il est préférable de ses munir d’au moins 4 niveau de magie afin de disposer d’une magie compétitive. Pourquoi ne pas mettre les sorciers sur monture : il est désavantageux de mettre son sorcier monté,ceci pour plusieurs raisons que voici : -angle de vue réduit a 90° -doit être à coté d'au moins 5figs de PU 2 pour être en sécurité. -donc plus facile a touché au tir et a la magie -plus cher (16pts ça te paye le familier de sort) -malgré ce qu'on peut croire,la mobilité est réduite car il ne peut plus bouger après s'être rallier. EQUIPEMENT DES PERSO DE CàC: -Les perso de càc : Ils ont déjà tous une F de 5 de base ce qui signifie que la plupart des ennemis seront blessés sur du 2+ du fait de leur endurance de 3 (sauf contre une armée naine).Rajouter une seconde arme de base contribura à mieux faucher les rangs ennemis grâce à la +1 A.L’arme lourde est aussi indispensable car elle confère une F de 7,très utile donc pour massacrer des perso ennemis,des chevaliers,des monstres ou encore des chars.La hallebarde donne +1 en F,or F 5 pour tuer des régiments c’est déjà assez avec les armes de base (+1 A qui plus est) et quitte à affronter des troupes résistantes et/ou endurantes autant prendre l’arme lourde.Avec des perso du chaos,il faut coser des pertes le plus possible,et la combinaison bouclier/arme de base est à mon avis moins bien que arme lourde ou arme x2. LES MEILLEURS OBJETS MAGIQUES DU CHAOS : En ce qui concerne les objets magiques aux perso,les clasiques et les moins chers sont évidemment les mieux (PAM,PDP et Fam de sort pour les mages) et (Heaume des yeux innombrables,livre des secrets,œil divin,couronne de conquête éternelle,pendentif de slaanesh et armure de damnation).Voici justement un récapitulatif : 1-Heaume des yeux innombrables (pour 25 pts (combiné avec une arme lourde (F7)) fait attaquer en premier avec peu de chance de succomber à la stupidité si tu porte la marque du chaos universel)puissant!!! 2-Livre des secrets ("je choisi le sort destrier d'ombre,je propulse mon perso avec erme lourde dons F7 sur ton char,je le détruit en 1 coup grâce a ma force de 7 puis je m'enfonce dans l’arrière de tes lignes!" (:voici la tête que votre adversaire tirera)voilà une partie seulement de l'étendue de ses pouvoirs,WOAW !). 3-Armure de damnation (L'objet défensif par excellence qui équivaut quasiment à une Svg invulnérable de 4+,c'est top). 4-Pendentif de Slaanesh (Combiné à la couronne de conquête éternel,le combo fait des ravages sur un seigneur de slaanesh,après il faut pouvoir mettre les pts). 5-Oeil divin (si vous êtes quasiment sur de ne pas fuir alors c'est l'objet défensif vraiment pas cher et efficace). 6-Bannière d'extase (Divise par 2 la CC et l'I de l'unité(s) en contact.....méchant !!!). 7-Bannière des dieux (une grosse ban qui coûte cher mais qui rend tenace,que du bonheur quoi !). 8-Couronne de conquête éternelle (bon objet défensif contre les tirs et la magie pour perso qui risque de se retrouver isoler ou en terrain découvert). 9-Sceptre d'obéissance (Il n'a qu'une seule utilisation mais bien utilisé au bon moment il peut causer des ravages chez l'ennemi). 10-Epée de fureur (mise à un perso sur socle de 2ps de front comme le char ou la monture démoniaque,le nombre d'attaque devient impressionant et l'effet dévastateur). LA MAGIE DU CHAOS : Tout d'abord,le chaos est dépourvu de tir (sauf les javelots et les haches de lancer des cavaliers maraudeurs,et le canon apocalypse),la magie apporte donc un soutient à distance qui ne laissera pas à votre armée seulement l'initiative de la phase de càc.Ainsi votre armée pourra se reposer sur deux facteurs stratégiques : la phase de magie et la phase de càc (je ne compte pas pour plus de simplicité la phase de mouvement). Ensuite la magie vous offre un panel tactique non négligeable qui combinée à votre impact,vous donnera davantage de choix et de possibilités dans l'élaboration de votre plan de bataille. Intéressont nous à la magie en elle-même.Le chaos a accès à 7 domaines de magie (Nurgle,Tzeentch,Slaanesh,domaine de la bête,de la mort,de l'ombre et du feu).Celui de Nurgle est un bon domaine avec quelques sorts dévastateurs,mais le coût de la marque freine aussitôt la volonté d'y investir (ben oui 40pts pour les héros et 50pts pour les seigneurs,ça fait cher).Tzeentch possède des sorts qui équivalent à une phase de tir pour la plupart d'entre eux et n'apporte que très peu de dimension tactique.Slaanesh est en revanche le second meilleur domaine de magie de warhammer et parmi les sorts qu'il propose,il y a le sort potentiellement le plus destructeur de tous les sorts de warhammer : Hallucination.Ce domaine est celui qui apporte le plus de dimension tactique avec l'ombre et la nécromancie.Il n'est surtout pas à sous estimer et je prends moi-même un mage de Slaanesh de niv 4 dès que je peux.Enfin,Hallucination n'est pas le seul excellent sort,et Affres de l'extase et Contrôle pervers sont extra également.Le domaine de la bête est plutôt moyen et je ne vais donc pas m'y attarder.La mort ouvre un panel de sorts on ne peu plus offensifs (ce dont le chaos peut se passer puisque c'est plutôt une dimension tactique qui est intéressante),excepté le très bon sort Fatalitas.Le domaine du feu est lui aussi pourvu de nombreux sort offensifs (ce dont le chaos n'a pas forcément besoin) et seul le mur de feu est un sort à véritable potentiel.Enfin le domaine de l'ombre est très tactique et des sorts comme rodeur invisible ou destrier d'ombre peuvent créer des surprises et des imprévus majeurs,à méditer donc.Il ne faut pas oublier non plus manteau de ténèbre qui est pratique pour le chaos contre les tirs,ombres de la mort qui peut faire causer la peur à une bonne grosse unité de 30 maraudeurs et mort rampante qui ignore les Svg. UNITES MORTELLES : base -Guerriers : Ils sont l’unités d’infanterie la plus fiable du jeu car leur caractéristiques élevées sont soutenues pas un équipement polyvalent.L’EMC est un choix quasiment obligatoire qui va rendre les guerriers encore plus fiables.Il faut les jouer sur de grands rangs de préférence car c’est leur impact qui importe surtout.Au lieu de mettre des rangs derrière,autant mettre une Bannière de guerre,afin de minimiser leur coût.Il existe 2 grandes manières de jouer les guerriers : - « Le marteau » : Voici la version offensive avec beaucoup de figurines au contact de l’ennemi (12 guerriers sur 2 rangs de 6 de préférence,ou bien 16 guerriers sur 2 rangs de 6 et un rang de 4).Il serait possible de mettre les guerriers quasiment par 2 rangs de 7 mais étant donné que leurs socles sont plus grands (25x25) que ceux des régiment d’infanterie conventionel (20x20),il risque d’y avoir des figs qui ne toucheront pas donc une perte de points.Ici le but est de frapper fort avec un maximum d’attaque ou/et de force (arme x2 ou hallebarde).ils sont fait pour charger,pas pour recevoir une charge,auquel cas ils risquent de mal se comporter voir de perdre le combat. - « L’enclume » : C’est la version défensive en bloc de 3 rangs de 4 ou 5,de 4 rangs de 4 ou 5,voir encore plus.Ils sont censés subir les charges sans plier tout en offrant une bonne riposte.Mais qui dit résistant implique des boucliers pour minimiser les pertes,et alors dans ce cas l’arme de base n’est pas assez agressive pour donner des ripostes importantes et mortelles. Ce qui compte pour les guerriers,ce n’est ni le nombre ni la capacité à encaisser,mais plutôt le fait de pouvoir causer pas mal de pertes et de ne pas trop en subir en retour.c’est pourquoi « le marteau » est plus approprié aux gueriers.C’est ici que les élus prennent tout leur sens,car si vous les équipez de boucliers,d’arme de base et d’un EMC,vous vous retrouver avec un régiment certes coûteux,mais qui délivre 13 attaques de F 4 et qui possède une Svg de 2+ au càc. -Les maraudeurs : Les maraudeurs sont souvent qualifiés de faible,de tata,de bip,de nuls,etc...Bref de tous les noms.Cependant,ce n'est pas du côté càc qu'il faut les considérer mais d'un point de vue général,càd qu'il faut analyser ce qu'ils peuvent apporter à une armée du chaos.Les maraudeurs sont l'opposé des guerriers,caractéristiques de daube (et encore,CC et I 4 c’est quand même pas si mal pour 5pts),grand nombre,chair à canon,peu d'impact.Il faut arrêter de les dénigrer pour se focaliser sur leur vrai force : il comblent les lacunes des guerriers.Leur grand nombre (tape à l'oeil) va par exemple pousser l'adversaire à leur tirer dessus.Et votre adversaire aura beau s'y donner à coeur joie,si le régiment compte 30 de ces nordiques,alors il aura bien du temps avant de tous les buter.Certains se plaignent que leur maraudeurs morflent au tir,mais pourquoi se plaindre.Après tout,les tirs qu’ils ont récoltés n'ont pas été sur vos troupes chères et peu nombreuses auquel vous tenez tant.Accompagnés d'un héros et grâce à leurs rangs,ils peuvent devenir compétitifs au càc surtout si un char les soutiens.Equiper un petit groupe d'entre eux de fléaux peut en faire une petite unité de soutient qui protège vos "flancs centraux".Reste à savoir comment les équiper et comment les jouer,et vous obtenez des guerriers costauds et attractifs.Le mieux c’est le bouclier et l’armure légère afin de bénéficier d’une Svg et de minimiser les pertes tant que possible.Un régiment de 28 est un bon choix avec bannière et musicien.Sur 7 rangs de 4 figs,il sera très dur d’annuler leurs bonus de rangs et seront ainsi moins nombreux au contact si le front ne compte que 4 maraudeurs.Or un front moins large veux dire moins d’attaques ennemis,donc moins de pertes,ce qui est mieux. -Les cavaliers maraudeurs : Ces derniers sont peu couteux et leur grand avantage,est le fait qu'ils sont de la cavalerie légère.Ils font partie des cavaleries légères les moins chère et les plus polyvalente,alors pourquoi s'en priver.Ils sont très vulnérables,aussi bien au tir qu'à la magie,et perdent leurs hommes facilement.Ils sont à protéger donc avec la plus grande prudence.Pour améliorer autant leur tir que leur càc,rien de plus simple.Les haches des lancer sont certes coûteuses,mais c'est un petit bijou.Elles donne +1 en force à l'impact et demande souvent du 4+ pour toucher vu qu'elle ignore beaucoup de pénalité dues au tir (ce sont des armes de jet).Avec un minimum de réussite,vous pouvez venir facilement à bout de la cavalerie légère ennemi et de créatures volantes genre grand aigle.Pour le càc,les fléaux sont particulièrement puissant car ils offrent un bonus de +1 en Force au premier round.Pour l'état major,toujours mettre un musicien;après en ce qui concerne l'ajout d'un chef et d'un Porte-Etendard,cela dépends de comment vous compter les jouer. -Les chars du chaos : Ils sont trop couteux pour pouvoir correctement se rentabiliser et ils payent chèrement une E de 5 et une Svg de 3+ (presque inutile car c’est l’impact des chars qui importe).Ils sont des sac à points pour l’ennemi car ils rapporte 120pts par char détruit.Or il suffit d’une F de 7 pour le fracasser,et les F 7 arrivent vite malheureusement (canon,baliste naine,arme lourde sur certains perso,armes ou objets magiques,…).Il est largement préférable de prendre un char à sanglebouc pour un coût nettement inférieur qui plus est.Sinon il s’agit du type d’unité parfait pour soutenir les maraudeurs dans un càc car le char donne l’impact et les maraudeurs le nombre et les rangs. -Les chiens du chaos : Ils sont peu coûteux et c’est leur principal avantage.Ainsi ils représentent l’unité la plus sacrifiable du chaos.Leur rôle se limite étant donné leur faiblesse (E 3 et pas de Svg) à combler le manque de nombre,à accompagner les autres unités rapides (bien que les cavaliers maraudeurs soient meilleurs dans ce rôle) et surout à servir d’écran car à 6pts la fig,il n’y a pas de remord à en perdre une au tir.Enfin ils peuvent aussi servir à tendre des pièges à des unités frénétique et ainsi se sacrifier ou fuir. -Les chevaliers : Ils sont le rouleau compresseur du chaos en particulier lorsqu’ils sont élevés au rang d’élus.Il s peuvent se jouer de 2 manières.La première et la classique c’est bien sûr « CHARGEZ ! » qui veux que les chevaliers réduisent en bouillie tout ce qu’ils chargent.Dans ce rôle ils doivent être au moins 5 élus ou 6 non élus (Porte-étendard et musicien,jamais de champion d’unité car trop coûteux),mais attention à l’ennemi qui n’hésitera pas à leur balancer dessus tous ses projectiles magiques et ses tirs.Ils tapent à l’œil et provoquent donc rarement de surprises.L’autre manière plus subtile de les jouer étant d’en envoyer 4 ou 5 à poil sur les tireurs ennemis et prier sur leur bonne Svg pour trucider ces derniers.C’est cependant risqué contre certains tireurs comme les arquebusiers qui font plutôt mal.Enfin vu leur coût extrêment élevé,il n’ont leur place à mon avis que dans une armée du chaos de cavalerie ou une armée du chaos full-càc. UNITES DEMONIAQUES ET BESTIALES : spéciale Les Démons : - Les sanguinaires : = band of bourrin très boostés au càc (2 A de F 5 et de CC5 chacun : ouch !!!).Cependant il coûtent 16pts ce n'est pas donné donc et sont très vulnérables aux tirs.Leur résistance à la magie (1) est par contre bien pour essuyer la magie.Enfin ils sont frénétique,ce qui implique le revers de la charge obligatoire kil faut prendre en compte pour ne pas se faire démonter par un adversaire expérimenté. NOTE : 12/20 - Les chiens de Khorne c'est pareil sauf que leur force est moins importante que celle des sanguinaires mais ils disposent d'un mouvement + grand (donc être d'autant plus prudent avec la frénésie).Enfin deux autres avantages,c'est qu’ils sont de la cavalerie légère et que leur résistance à la magie est de (2):cool! NOTE : 14/20 - (pour les portepestes désolé je ne les ait pas encore testé mais c'est parce que je n'en ait pas très envie). NOTE : 9/20 - Les nurglings sont extra car ils peuvent jouer le rôle d'écran(tirailleurs et 4 PV),d'empètrement (4 PV,Nuée,Immunisée a la psychologie et ne fuient jamais) et de "casse-couille"(ils mettent -1 pour toucher à toute unité en contact socle à socle même si cette unité veux frapper un autre ennemi avec lequel elle est aussi engagée). L'unique problème c'est qu'ils sont limité a 0-1. NOTE : 16/20 - Démonettes : Elles n'ont pas d'EMC ce qui est décevant et manquent un peu d'impact malgré leurs deux attaques (CC 4 et F 4).Pour 15 pts elles sont en plus faibles et leur endurance de 3 en font des cibles toute désignées. NOTE : 11/20 - Horreur : Pour 15 pts elles ont un profil de gobelin sauf en Cd et les incendiaires sont chères.Même si elles lancent des sorts,ces derniers sont + efficace si elles sont nombreuses,et à 15 pts elle revienne vraiment à cher pour un impact minimes.Ce sont à mon avis les démons les - rentables du chaos. NOTE : 8/20 - Si ce n'est leur limitation à 0-1 et leur PU de 1 seulement,les hurleurs sont les meilleurs démons du chaos et une des meilleurs unité volante de warhammer.Attaque au passage faible mais sur de la cavalerie légère cela peut devenir dévastateur avec un peu de chance.De plus;ils ont 2 PV,2 Attaques,Initiative 4,F4 et E4...pas mal du tout pour 33 pts.Ils sont meilleurs par 3 (99pts). NOTE : 18/20 - Gargouilles : des hurleurs en beaucoup moins rentable et avec une E de 3. NOTE : 12/20 - Enfin les démonettes montées : Elles sont super (cavalerie légère)et ont un impact énorme gràce à leur monture (+1 A et M 20).Leur gros inconvénient c'est leur coût en pts qui est de 30 : CHEROS ! Alors quand on en perd une,on en tire une tête. NOTE : 15/20 N'oublions pas que les démons provoque la peur mais qu'ils ne peuvent pas fuir une charge donc ils sont à prendre avec beaucoup de tacte et de prudence. Les bêtes du chaos : rapide résumé : -Les hardes H-B offre des écrans,de la mobilité,du nombre et de la polyvalence.Ils sont variés avec d’une part les ungors et d’autre part les gors.Equiper les gors de 2 armes reste la meilleure solution,de même,les ungors n’ont pas besoin de lance.Un grand gor apporte du Cd mais reste coûteux (20pts),le musicien reste un choix quasi-obligatoire si jamais vous voulez tendre des pièges ou augmenter la fiabilité d’une harde. -Les bestigors sont de guerriers mais en moins bien,donc mieux vaut s’en passer à moins de préférer avoir une F de 6 pour un coût moindre,bien que la hallebarde des guerriers suffise largement à bien faucher les rangs adverses.Là la CC de 4 fait défaut,car ils auront beau blesser quasiment toujours sur 2+,ils ne toucheront cependant que sur 4+ dans la majorité des càc. -Les chars à sanglebouc sont beaucoup plus rentables que les chars mortels normaux,l’inconvénient c’est qu’ils prennent un choix spécial.Leur coût de 85pts est appréciable et leur endurance de 4 n’est pas trop pénalisante car le char est doté de faux,d’un bestigor avec F6 et de sangleboucs avec F5 en charge. -Les minotaures sont parfaits pour enfoncer la ligne de bataille ennemie et pour balayer son infanterie.Il faut en prendre 4 ou éventuellement 5,pas plus,c'est le must car 6 minotaures ça prend énormément de place à moins de les caser en 2 rangs de 3.Or les boulets de canon,les choperont par deux à la fois au lieux de 1,donc 2 fois plus de perte pour 2x moins d'impact car ils auront moins d'attaques.L'armure légère est bien seulement si elle est combinée avec la marque de Nurgle,ce qui n'est pas le cas ici.En effet Svg à 6+,c'est comme s’il n'y en avait pas.Sinon l'arme lourde est le mieux.Encore un point important,le porte-étendard et le musicien.Par contre,ne pas ajouter un gran-bull;il bouffe 20pts pour seulement +1 attaque...gâchis de pts. -Les Ogres et les Trolls sont moins rentables que les minotaures,autant les laisser de côté.Les ogres ont l’avantage d’avoir un musicien et de pouvoir portée une armure lourde et un bouclier.le problème c’est ici la CC de 3et l’Initiative de 1 (trolls) ou 2 (ogres),qui sont vraiment pénalisantes.Ils sont de plus coûteux (55pts un troll et 35 pts un ogre à poil) et manque de fiabilité (stupidité des trolls et Cd peu élevé). - Les centigors font office de cavalerie légère (sans pour autant en être une) et ont en plus 2 A (dont une avec la F de base) à la charge et un mouvement à travers bois.Ils sont donc parfais pour une bataille avec de nombreux décors,mais reste assez souteûx en dehors de cela,et puis attention au jet de dé sur le tebleau « Ivres ». UNITES RARES : -Le géant repose avant tout pas mal sur la chance aux dés,je m'explique.Les attaques du géant sont en effet aléatoires et elles peuvent aller de la plus pratique à la moins utile.Le problème c'est que le coté aléatoire ne s'arrête pas là,et effectivement,le géant porte souvent des attaques de 1D6 ou de 2D6.D'accord la force de ses attaques est de 6 mais il suffit de faire des 1 ou des 2 comme ça arrive régulièrement,alors ton géant est mal barré et loin de se rentabiliser.Autre chose,le géant est très vulnérable aussi bien au tir qu'a la magie et qu'au càc.Etant donné qu’il se fait touché avec +1 au tir du fait qu’il est une grande cible,qu’il n'a que Endurance 5 et aucune armure,il perd donc vite des PV et même si 6 PV semblent beaucoup,ils peuvent parfois partir très vite surtout si il s'agit d'un géant.Le géant vaut de plus 205pts et vu kil n'a pas le vol il ne peut pas user pleinement de la terreur donc dommage.Enfin il ne me plait pas trop et je lui mets la note de 08/20.Mais il faut le tester plusieurs fois pour s’en faire une meilleure idée.Je l'ai pas mal testé et il ma plus souvent déçu que m’a rendu heureux.Et puis joubliais,en plus il peut tomber......alors........bof bof le géant qui monopolise en plus un choix d'unité rare. -Les dragons-ogres : ils sont moins rentables que des chevaliers du chaos pour un coût quasiment identique.Cependant ils comptent comme un choix d’unité rare. Et n’ont pas d’EMC.Il peuvent avoir une admirable F de 7,mais leur CC de 4 les obligent à toucher sur du 4+ la plupart du temps,contrairement aux chevaliers qui ont CC5.Enfin même si leur manque d’armure (maximum de 4+) se fait ressentir,ils ont 4PV chacuns.Malheureusement il toucheront l’ennemi avec 1 chance sur 2 (toucher 4+) et si ils venaient à être chargés,ils seraient mal barés. -Le Shaggoth dragon-ogre : il est un élément à l’effet psychologique dévastateur sur votre adversaire.Il avance relativement vite avec son mouvement de 14 ps en charge et est en plus doublé d’un profil de càc monstrueux (F et E 5,CC 6,5 A,…).Il est de plus un monstre,et par là une grande cible qui cause la terreur.Contrairement au géant,il possède une Svg de peau écailleuse et cela ajouté à ses 6PV,en fait un adversaire redoutable.les champion peuvent porter une marque,et une arme lourde combinée à la marque de slaanesh le fait frapper toujours en premier avec une force de 7.Combo puissant mais ô combien coûteux,et c’est son manque de rentabilité combiné à son coût en pts qui ne le rend vraiment jouable qu’à au moins 2500pts,à moins de savoir en faire un usage infaillible et longuement calculé. -Les Enfants du chaos : Voilà une des meilleures unités du chaos car leur E de 5 et leur règle indémoralisable en fait vraiment des « embourbeurs » de première.Ils sont capables d’encaisser des charges (plutot celles de l’infanterie) sans trop souffrir et ainsi de faire durer le càc jusqu’à la perte de ses 3 PV.Envoyé contre de petites unités ou contre de grosses avec de préférence F3,il résistera assez longtemps pour optimiser vos charges et au moins de les coincer le temps de s’occuper de quelques troupes adverses.Ils peuvent aussi s’occuper des troupes ennemies gênantes et peu endurantes comme la cavalerie légère ou les tirailleurs.Ses 1D6 +1 A lui assureront en plus parfois de bonnes ripostes voir de bonnes charges si c’est son cas.L’ennemi saura qu’ils sont une épine dans le pied et les chargera s’il le peut avec des troupes fortes (grosse F comme des régiments avec arme lourde,des chars ou des chevaliers).Ainsi si votre enfant charge,il n’en sera que mieux,d’où l’importance de donner la marque de slaanesh (de loin la meilleure marque).S’il gagne 1D6 à son mouvement,il assure des surprises à votre ennemi,compense les pannes de motivation et le rend surtout plus fiable.La marque de tzeentch est bien aussi du fait du souffre de F3 qu’elle offre pour seulement 15pts.Enfin la marque de Khorne et de Nurgle n’ont d’intérêt que d’un point de vue càc,or c’est surtout la possibilité de gêner l’ennemi qui est intéressante avec un enfant du chaos,donc mieux vaut laisser ses marques de côté.Enfin à moins que le points vous manques,éviter de laisser la marque du chaos universel car elle n’apporte rien. -Le canon apocalypse : Il prend deux choix rare déjà ce qui exclus les très interréssants enfants du chaos à moins de 3000pts.Un canon quelqu'il soit et surtout un canon apocalypse,est dévastateur,donc craint et son coût élevé va creuser votre manque de nombre (ce qui arrive avec le chaos) du fait des 270pts qu’il demande.Enfin le chaos se doit d’arriver assez rapidement au càc,ce qui veut dire que les machines de guerres deviennent inutiles des les càc engagés et c'est pourtant dans le sens du chaos que de vouloir les engager le plus vite possible.Or on a jamais vu une armée de l'empire qui ne prend que des arquebusiers et des chevaliers,car c'est un choix des plus idiot qui soit vu qu’une partie de l’armée est taillée uniquement pour le tir et l’autre uniquement pour le càc.Mais il faut penser également à la possibilité d'incident de tir,et ceux du canon apocalypse font mal.Les mages peuvent souffir affreusement,ou pire il devient enragé et peut alors te charger.Cela implique encore l'ajout d'une unité de chiens devant le canon,sans oublier qu’il ne pourra plus utiliser son tir de mortier.Bref le canon apocalypse est uniquement bien et vraiment louable qu'en siège. LES MARQUES DU CHAOS : -La marque de Khorne : elle est bourrine et coûte chère,la frénésie c'est bien mais elle peut conduire tes troupes à la défaite face à un joueur retord. NOTE perso : 06/20 NOTE régiment : 09/20 -La marque de Nurgle : Elle est bien vu son coût (50pts au lieu de 75pts généralement) mais il y a un gros problème car la peur est bien sur les régiment nombreux et je doute que les chevaliers,les guerriers ou les char dépasse la PU de 20 si ce n'est à plus de 3000pts.Sinon elle est coûteuse pour les héros (40pts) et les seigneurs (50pts) même si elle rajoute 1 PV et la peur car les perso du chaos coûte déjà cher et deviennent dès lors de petit sac à pts pour les héros et des gros sac à pts pour les seigneurs.Sinon sur les minotaures elle est bien (elle donne une Svg de 5+ pour 25pts). Le domaine de magie a de bons sorts mais les sorciers coûtent alors vraiment cher. NOTE perso : 10/20 NOTE régiment : 11/20 (13/20 à 3000pts ou plus) - Tzeentch est très coûteux même si être mage niv 2 pour 70pts et mage niv 4 pour 140pts est vraiment pas mal.D'autre part les sorts du domaine de Tzeentch équivalent à une phase de tir et la magie à mieux à faire à mon avis (plus de tactique avec le domaine de de slaanesh (il est énorme!) et celui de l'ombre).La marque de Tzeencth sur les régiments est pas pal mais fait perdre l'énorme avantage de la marque du chaos universel qui fait relancer les test de psychologie raté. NOTE perso : 12/20 NOTE régiment : 12/20 - Slaanesh est des quatre dieux mon préféré mais c'est principalement pour son domaine de magie que je l'adore.En effet, la marque des perso est très peu utile même pour 20/25 pts et les régiments peuvent se contenter de la marque du chaos universel surtout qu’elle permet de fuir une charge qui s'annonce mal contrairement a la marque de slaanesh (car cette dernière immunise à la psychologie). NOTE perso : 08/20 (sauf que c'est 19/20 pour les mages !!!) NOTE régiment : 11/20 Voilà,en espérant que je vous aurait aidé ! ;) --Message edité par Versan Belt le 2005-09-04 12:09:20-- | |||
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| grostonni Messages postés : 1326 Roi ![]() |
TACTICA RDT D'abord toute vos troupes sont des morts vivants se qui entraîne des inconvénients(mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages: pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+(ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+). Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosse pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger.Savoir jeter les incantations(nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations. Incantations:Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dès de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6(un peu comme un anneau magique) Les quatres incantations sont: -incantation de la vengeance de Sekhubi: 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas fait pour faire mal. -incantation du juste chatiment d'horien:assez interessante elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez(12 pas autour du lanceur)sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait. -incantation des morts inapaisés de djerda:Encore une invocation sympathique qui permet de ramener 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utilisé au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime. -incantation des prestes enjambées de mankara:L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à porter avec le double de son mouvement (comme une charge normale) se qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon) Bon passons aux persos des rois des tombes déjà on est obligé de prendre un prêtre liche(le hiérophante) et un général. Déjà toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement. Le roi des tombes: à partir de 2000 points si vous privilégiez le CC à la magie prenez le il ne vous décaveras pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa il n'est pas près de crever. En plus c'est une sacrée brute avec une rame lourde il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso: -le char terrifiant (sympa le nom): avec le masque mortuaire de kharnut, l'enseigne royale et l'oeil doré de rah nutt ou l'armure des ages selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées a faible com genre OG, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'armure des ages si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré. Combinaison assez fun mais assez risqué aussi Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est a pied je recommande chaudement le destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardien des tombes sa fait mal. Le grand prêtre liche: si vous aimez la magie ce petit bonhomme est fait pour vous, il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6 donc c'est vraiment bon mais surtout l'équipé de la cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La jarre hiératique est pas mal non plus prince des tombes: obligatoire pour toutes les armées petites (1500) sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CC auquel cas un roi et un prince sont très bon. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le char solaire et les brassards du soleil soit en électron libre avec le char solaire une arme lourde et l'enseigne royale. pretre liche: obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 ou un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la cape des dunes peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit, pour celui ci la jarre hiératique est approprié pour l'autre un PAM(parchemin de dissip)est toujours le bien venu bon voila je ne parlerai pas du porte enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises. Les unités de bases maintenant: les guerriers squelettes: Autant le dire tout de suite ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée, et ils leur restent le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points(bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite. Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit(heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains) nuées des tombes: pour moi une bonne nuée, attaques empoisonnées et LA règle "il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire(si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat.Leur plus gros problème est leur impossibilité d'effectuer de marches forcées cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après. cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir. Les unités spéciales maintenant: les chars:Une chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases alors que si elle est commandée par un prince les chars seront des unités spéciales. Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races, ici pas de char individuel, on à affaire à des unités de chars légers certes mais violents quand même, 1D3 touches d'impact +les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la bannière des légions immortelles et un prince sur char placée sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7 scorpion des tombes: Quand on parle de char parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée, très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des perso que des grosses unités(faire attention aux résultats de combats). L'option il en vient de partout n'est pas approprié pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus ce sont des amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat)et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes. Ushabtis: Les monstres de l'armée, pour 65 points vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6)qui est faites pour contre attaquer(charge de flanc sur une unité déjà engagée),ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRES fragile, une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. A utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre. gardiens des tombes:Pour moi l'une des meilleures unité de l'armée, pour plusieurs raisons, déjà ils ont de bons carac et peuvent supporter les tirs quelques temps(E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistant ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenue et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilisent pour tenir le flanc ou ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la, ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'icône de rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajouter un perso et vous obtenez une unité imbattable d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituel. Vous voulez d'autre argument: ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties. Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points, mais attention ils sont tout de même plus fragile que les autres volants car ils restent morts vivants mais peuvent très bien remplir le rôle des volants c'est a dire chasse aux machines de guerre et persos mais étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique on leur préféra d'autres unités un peu plus polyvalente même si ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire. Les unités rares maintenant catapulte a crânes hurlants: l'arme ultime des RdT, une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui oblige les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le com si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi), elle est efficace contre toutes les armée surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'incantation de la vengeance de machin pour la faire tirer pendant la phase de magie se qui donne deux tirs par tour, diabolique. En plus elle ne vaut pas chère donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes(aucune excuse ne sera acceptée). le géant d'os: D'habitude quand on parle de géant on pense au géant des orques , la grosse brute qui fait mal et bien la non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable, certes il a 5 attaques, 6 de force et 5d'endurance mais si il ne charge pas il est mort et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1)parce que 5 attaque c'est léger mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond c'est vrai mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dès. Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles. L'arche des âmes damnées: Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher. Les objets magiques maintenant : Les armes magiques : -le destructeur d’éternité : Pour 70 points un objet sympathique, arme lourde + coup fatal jusque ici c’est du classique mais avec cet objet vous pouvez choisir d’attaquer normalement ou d’effectuer les attaques magiques et la ça devient marrant, toutes les figurines en contact avec le roi se prennent deux attaques(touches automatiques) qui bénéficient elles aussi du coup fatal et de l’arme lourde(F7 donc). Comique n’est ce pas, inutile de préciser que dans une unité de guerriers ou de gardiens des tombes vous obtenez une unité qui peut tout écraser(car il y a les incantations du roi aussi ) Sur un roi à pied à se payer pour le fun, car ça vaut quand même bien cher -crosse et flagellum de majesté : 50 points, +1 attaque et frappe toujours en premier mais prend les deux mains, c’est objet est fort sympathique surtout contre ceux qui pourrait taper presque toujours en premier et qui peuvent être blesser sur des forces moyennes, vous voyez de qui on parle(oreilles pointues bien entendu et humains rapides), sur un roi ça peut être très sympa(5A de F5 sans compter les incantations ) Contre des elfes et de l’humain pourquoi pas, sur un roi c’est encore mieux. -Lame de setep : Lame classique qui annule les sauvegardes d’armure, personnellement je ne suis pas fan une bonne arme lourde vaut bien moins cher(avec la lame de setep il y a peu de chances de taper en premier en plus)pour une efficacité à peu près égale, le seul petit effet marrant est que les armures magiques explosent à son contact, imaginez un seigneur nain ou du chaos bien blindés ou runé qui se retrouve à poil sur le champ de bataille A oublier(certains vous dirons le contraire) -Lame d’affliction : Bof bof, ça double le malus sur le commandement obtenue lors d’un résultat de combat, je n’accroche pas, je préfère les armes qui tappent et qui peuvent tres bien faire plus de malus que cette lame. A oublier(personne ne vous dira le contraire) -Fléau des crânes : Comme dit son nom c’est un fléau, qui enlève deux points de vie par blessure réussie, à réserver contre les gros monstres et les persos ou contre les ogres mais bon c’est quand même trop spécifique donc au suivant. A oublier sauf dans certaines conditions. -Lance d’antarhak : La on a affaire à du tres bon, une ptite lance, qui a les mêmes pouvoirs que la BLI, si c’est pas magnifique avec ça votre unité de char va tenir très longtemps, presque obligatoire pour un roi sur char, pour le prince tout dépend de son rôle. Tres bon arme pour pas cher. -Baton serpent : La grosse blague de GW, ils ont du se dire 6 armes c’est pas assez on va en faire une 7eme bidon, et bien c’est réussi, une armée réservée aux liches, hum quelle bonne idée, en plus avec des effets énormes, attaques empoisonnées et peut relancer ses jets pour blesser au CC, mais c’est super d’autant plus que si votre liche et au CC ce n’est pas une bonne nouvelle. Le premier qui me dit que cette arme peut servir je l’étripe. Le top 3 : -lance d’antarhak -destructeur d’éternité (que je trouve cher) -lame de setep(le reste étant trop nul) En gros pas d’armes miracles. Armures magiques : -armure d’éternité : argh 70 points pour une armure pas si terrible que ça il faut bien l’avouer, au premier abord il parait sympathique, relancer les jets pour blesser quand on a une endurance de 5 c’est fort sympathique mais contre les persos bien bourrin ça ne changera pas grand-chose, donc oust, trop chez pour l’effet produit. Trop cher mais intéressante quand même, à vous de choisir. -armure scorpion : Encore une armure bidon. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Pas terrible et puis sauver deux squelettes c’est pas le pied non plus A éviter, sauf dans la cas présicé par Râlabougresse(voir plus bas) -Armure des ages : La seule armure lourde tres intéressante des RDT, elle rajoute un PV, ce qui donne un perso tres résistant(déjà que sans c’est déjà pas mal)en plus c’est pas cher, 35 points alors ne vous privez pas. Mangez en, c’est bon -Le bouclier de ptra : Le petit frère du bâton serpent, une bouse à l’état pur, si le porteur réussit une svg la CC des ennemis tombe à 1, mais c’est magnifique on va toucher sur du 3+, en gros pas de quoi s’affoler. La force me manque pour commenter cet objet. Top3: -armures des ages -euh bouclier enchanté -armure d’éternité(il fallait bien en choisir une) Talismans : -Ankh doré : Pour 54 points, un objet fort sympathique, sauvegarde de 4+ inv, sur un roi ou un prince c’est du bonheur combiné avec l’endurance de 5 et si vous voulez vraiment qu’il soit solide ajoutez lui l’armure des ages Peut être utile pour sauver son hiérophante des griffes de la mort(s’il est coincé au CC, prix pour cible au tir ou a la magie) pour laisser le temps à ses sauveurs d’arriver ou de fuir tel le lâche. Très bon et pas si cher que ça pour l’effet obtenue. -couronnes des rois : Bof bof , si vous manquez de magie et que les incantations de votre roi sont primordiales à la limite sinon à oublier tout de suite. Peut servir quelques fois mais sinon, la sortie est à droite madame -amulette de pha-stah : Annule le pouvoir des objets magiques des persos au contact du porteur, ca encore c’est nul, la meilleure façon de se débarrasser des objets magiques c’est de tuer son porteur. EN plus cet objet ne permet aucun autre objet magique pour le porteur. Minable -collier de shapeth : Peut s’avérer sympathique pour un persos dans un gros régiment de squelettes, toute blessure est transférée à un membre de l’unité sur 4+, une save inv à 4+ en quelque sorte pour pas cher du tout. A prendre si votre perso se trouve dans une unité. -œil doré de rah-nutt : Très bon objet pour perso sur char victime de tir de canon et de force 7 énervante, avec ca , le char a une sauvegarde invulnérable de 5+ et les forces 7 sont résolues normalement . Objet presque indispensable pour un perso pour char(le problème c’est qu’il y en a d’autres de très bien) Top3 : -Ankh doré - œil doré de rah-nutt - collier de shapeth Objets enchantés : -khépra bleu : donne une résistance à la magie de 2 àson porteur et à son unité, peut être pas mal contre un bourrin à la magie mais cet objet est trop spécifique pour etre vraiment efficace. Bof, en fonction des situations. -masque mortuaire de kharnut : Un objet que j’apprécie beaucoup, il provoque la terreur ce qui peut servir contre certaines armée, mettez votre perso avec cet objet sur un char et vous pourrez allez faire peur aux tireurs et à toute l’armée adverse.En plus c’est pas cher (35 points) Vraiment sympathique, mais c’est pour le fun. -broche du grand désert : Un parchemin de dissip pour guerrier, oui mais non, il y a mieux a faire avce vos points. Non, ou alors en cas de grandes nécessités. -Char solaire : Ah un très grand objet magique, 1D6+1 touches d’impact de char, que du bonheur, obligatoire pour les persos sur char, ça donne énormément de punch. En plus c’est pas cher(25 points) alors pourquoi se priver. Obligatoire sur tout perso sur char, c’est que du bon. -Cape des dunes : Encore du très haut de gamme : Le porteur peut voler, obligatoire pour votre hiérophante, ca lui permettra de sortir de situation tres compliqué, cet objet à une valeur inestimable car il peut sauver votre armée pour pas cher(25 points). Peut être utilisé aussi sur un perso guerrier pour aller chasser les magos ou autre machines de guerre mais ce n’est pas son but principal. Ya, c’est bon, obligatoire pour votre hiéophante. -enseigne royale : Encore du tres bon, on arrête plus ici, le porteur a une PU de 5 sur sn beau char, à première vue c’est minable mais non car pour un peros électron libre(descrïption plus bas)il permettra de charger de flanc en annulant les bonus de rang ce qui est obligatoire pour pouvoir gagner au résultat de combat. En plus c’est pas cher(20 points) Obligatoire pour perso en électron libre. -brassard du soleil : Enlève une attaque à toutes les figurines en contact avec le porteur, dans une unité de squelettes c’est tres pratique et combiner avec le destructeur d’éternité vous obtenez une unité qui ne subira aucun dégât et qui en plus tapera très très fort. Objet sympa pour persos dans unités sinon et bien c’est pas très utile. Top3 : -Char solaire -Cape des dunes -enseigne royale ou brassard du soleil(tout dépend de la situation du perso) Objets cabalistiques : -Sceptre fléau : Nul, minable, inutile, affreux, tant de qualificatifs qui peuvent décrire cet objet, ca peut servir contre les gnoblards et les gobelins et encore. Ca envoie un projectile magique, portée 18ps, 3D6 touches de force 2 en plus niveau de puissance 4.C’est nul et cher(45) Pas de quoi s’affoler c’est nul. -Bâton de maîtrise : Ajoute +1 au total des dès(c’est moi) pour lancer les incantations, peut etre sympa mais il y a mieux à faire pour 40 points. Ba non c’est pas terrible. -Tablettes incantatoires de neferra : Objet tres sympa, permet de relancer les des pour les incantations, tres pratique quand on a la polio avec les dès, un double 1 peut vite se transformer en double6 se qui enragera votre adversaire et vous permettra de lancer votre incantation au bon moment. Tres bon objet, si il reste des points un prêtre peut se le procurer. -Jarre hiératique : Encore un bon objet qui donnera des sueurs froides à votre adversaire, il permet de lancer une incantation même si le prêtre en question en a déjà lancer une, idéal pour un grand pretre liche (3D6 de puissances)cet objet vous permettra de passer la bonne incantation au bon moment. Tres bon objet pour un grand pretre liche et pour un prêtre aussi d’ailleurs. -canope d’enkhil : Dissipe tous les sorts restants en jeu sur la table si le sort passe. Peut être pratique pour enlever du flammes du phoenix, du vieillissement ou autre sort bien violent restant en jeu. Peut etre pratqieu mais me parait trop spécifique pour etre vraiment rentable, vous avez mieux a faire de vos points. Top3 : -PAM -Jarre hiérathique - Tablettes incantatoires de neferra Bannieres magiques : -étendard des sables : Il ne peut etre porté que par le porte enseigne et en plus c’est nul pour 75 points, il empêche l’ennemi de faire des marches forcées. A la poubelle. -Banniere des morts ensevelis : Pareil que pour en haut c’est nul, une unité de 100 points maximum peut se cacher sous le sable et ressortir lors des autres mouvements. Poubelle aussi. -Enseigne de l’œil sacré : Elle ajoute un bonus de +1 pour toucher au CC pour l’unité, c’est pas mal pour 50 points. Oui pour les unités faites pour faire mal (gardiens des tombes) -Etendard du mirage : Contre les armées qui aiment le tir(elfes, nains, empire)une très bonne bannière qui oblige les tireurs à relancer leur jet pour toucher réussis et ajoute une sav inv de 5+ contre les arme qui n’ont pas besoin de jet pour toucher(canons). Bonne bannière contre une armée qui tire beaucoup. -Icône de rakaph : Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité Bonne baniere pour une unité qui forme la pierre centrale de votre armée. -Etendard de malédiction : Toute figurine en contact avec le porteur de l’étendard doit effectuer un test de com ou perdre un PV, sur un char contre des unités à faible ou moyen commandement elle peut avoir son utilité mais reste un peu trop spécialisée a mon gout. Peut etre sympa mais il y a de meilleures bannières. -Banniere des légions immortelles BLI pour les intimes) cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie. La meilleure bannière des RDT, elle a sa place dans n’importe quelle régiment, à vous de choisir. Top3 : -BLI -Bannière de guerre -Enseigne de l’œil sacré | |||
| Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde? Non c'est klug http://forum.aceboard.net/23450-3209-25444-0-URSS-chez-nous-remake.htm l'urss est de retour allez voir ^^ |
| Trieb Messages postés : 734 Seigneur |
Tactica Orques& Gobelins Faiblesses/défauts: - Armée (parfois) assez aléatoire - Pas d’éclaireurs, de tirailleurs ni de troupes volantes - Initiative (I2...) et commandement (Cd6/7) faibles - Armée chère à l’achat (besoin beaucoup de figurines) - Beaucoup de figurines a peindre ....courage, plus que 59orques tous identiques ou presque... -Pour certains aussi, l'animosité est un problème, mais au bout d'un moment, on apprend a bien disposer ses troupes et a faire avec (moi perso. ca me dérange pas le moins du monde), mais la vraie difficulté est le deploiement Force/atouts: - Nombre - Puissants en corps à corps et endurance de 4 (orques) - Magie efficace avec des magiciens trés bon marché. Les sorts sont presque tous intéressants mais ils ne sont pas forcément utiles à tout moment dans la partie. - Armée très diversifiée et donc polyvalente: toutes les stratégies sont possibles compte tenu du nombres des différentes troupes disponibles - Et surtout fun, fun et fun, armée fun par exellence, vous ne vous ennuirez jamais, armée imprevisible (ce n'est pas un point faible, pour l'adversaire c'est encore pire que pour vous) Bon, avec un peu de retard, je passe aux personnages: Seigneur: Le chef de guerre: C'est souvent le meilleur choix à faire. Il pourrra donner son commandement ainsi que donner la main à la pâte (tapper quoi) Le mettre à pied est un choix judicieux, il sera ainsi protégé des tirs (jusqu'a un certain point) et restera avec le gros des troupes, qui ont le plus besoin de son Cd. Donc à part dans un full-cavalerie, a pied,en dehors des régiments, qui se balade.... Le mettre sur Vouivre pose un problème, car pour profiter de la terreur, il devra s'éloigner des troupes, qui perdont son Cd, ou alors rester, mais perdre les points de la Vouivre (ou presque) Pour les races, regardez plus bas, dans les héros Le Grand-Chaman: C'est mettre beaucoup de points dans quelque chose d'assez imprévisible (un double 1 est si vite arrivé, et chez les orques.....) Par contre, il à accès à la Grande Waaagh, qui est une magie dévastatrice.... Bien sur, mettez le à pied.... Je n'aime pas prendre ce type de seigneur, car il ne colle pas du tout avec l'idée que je me fais des orques.... Qui écouterais quelqu'un qui est même pas plus gros que vous????? (bon, qui vous ecrase avec le pied de Gork (ou Mork je sais plus) mais qui est nul au combat.....) Pour les races, regardez plus bas, dans les héros Héros Le Chaman: A 1000pts, et jusqu'a 1500, un seul Caddie (Lv1 avec 2PAM) peut passer, ou un Lv2, suivant le type d'adversaires que vous rencontrez..... A plus de 1500, 2 seront les bienvenus.... Race: -Orque: E4 et Cd7, ce qui peut être pas mal pour les goblinous (gobelins). A pied, c'est souvent le mieux, comme pourtout les sorciers (peut se planquer et à une meilleur vue) -Orque Sauvage: Je vous jure, je l'ai déjà pris....Bon, un trés mauvais choix,sauf si vous faites un full-orque sauvages, car un chaman qui coute relativement cher qui se précipite au combat, ce n'est pas le mieux..... Encore moins sur sanglier....... -Gobelins (normaux et de la nuit): Pas du tout cher, donc trés trés bien. Souvent mieux que les Chamans orques, même si ils sont moins résistant et aussi n'apportent pas le Cd. Les gobelins normaux coutent un peu moins cher, et on plus de Cd; mais les gobs de la nuit on des Champigons (dangeureux mais sympa et imprévus), et on des figurines plus belles...... Bref, à vous de choisir. Les grands chefs: -Orques Noirs: Calment l'animosité (bof, mouai, ca peut servir), F5 de base (F7avec arme lourde, venez les chars.....) Un peu plus de CC, et un poil plus cher.... Par contre, ils prennet un choix de héros suplémentaire, ce qui est TRES génant... Donc à ne pas prendre en règle générale, sauf si vous avez un choix de héros libre...... -Orques Normaux: Pas les défaut de l'orque noir (voir plus haut), ni ceux de l'orque sauvage (voir plus bas), mais aucun de leurs avantages non plus.... endurance 5, ce qui, combiné à une armure, fait déjà trés résistant, et en plus, tape fort.... Bref, le meilleur choixà mon humble avis (AMHA comme y disent sur Warfo) -Orques Sauvage: Ben, il est frénétique.... Aie, diront certains, chouette dirons les Adeptes de Khorne. Bon, àdouble tranchant, comem toujours avec la frénésie, mais bien dans une unité de sa race (d'orque sauvages quoi...) pour éviter qu'il ne parte tout seul.. Un petit manque de protection, mais les OM sont faits pour ca... - Les Gobs (des deux sortes): Pas fort, pas cher, rigolo. Si vous voulez jouer optimisé, passez votre chemin.... Si vous voulez jouer fun, prenez en !!!! Les gobs de la nuit sont en particulier à éviter....Sauf pour le fun bien sur Les gobs communs sont nuls, mais ce qui est intéréssant, c'est de pouvoir prendre un Grand Chef gob suplémmentaire pas tranche de 1000pts si l'armée est composée uniquement de gobs . Trés bien en full magie, ca donne 3Chamans et un général.... Mais les gobs sont peu protéger, ce qui est un problème....L'option du loup est par contre intéréssante... - La grande bannière: Monopolise un choix de héros, mais permet de disposer d'au moins deux parties "stables" (plus ou moins) dans votre armée..... Sur Char, c'est fluff, c'est bien.... Bon, faites gaffe aux F7 quand même.... En full gob, plus de bannières disponibles.... En normal, bah, bien aussi. Son point faible est sa faible protection, mais avec un orque noir monté, ca passera trés bien. Par contre, même problème que précédement.... Unités de bases: Les guerriers orques: Une des infanteries les plus rentables du jeu: seulement 5pts l'un.... L'équipement: -tout nu: pas cher, bénéficie d'un kikoup (+1de force en charge, pas de bonus de svg avec un bouclier)..bref, la meilleur possibilité d'équipement... - avec bouclier: déjà, c'est plus cher l'orque, 1pts de plus, mais c'est le deuxième equipement le plus rentable, il est à réserver aux unités d"élite". Dommage que ca ne donne que +1de svg (le kikoup ne fonctionne pas comme l'arme de base au CaC), ce qui donne une svg de 5+ ...... respectable, pour 6pts/figurine quand même... - les lances: vous avez déjà vu un orque se faire charger???? Pfff, jouer orque, c'est pas jouer défensif, surtout à 2pts la lance, presque la moitié d'un orque...A part l'E4, il ne tiendront pas beaucoup, et lors des tours suivants, il frapperont en dernier (ben oui, I2, ca pardonne pas... ) - arme de base aditionnelle: bof bof bof, 2pts ca fait énorme, c'est toujours mieux que les lances, mais voila quoi.... Bref, un orque tout nu quoi.... L'effectif: 20, c'est trés bien, une unité de 16 et de 25 si vous voulez vous amuser/jouer tactique..... Oui, 20c'est bien, trés bien même...(et la, un ptit géranium... ) Etat Major: Musicien bien sur (Cd7), PE vivement conseillé, et champion bah a vous de voir (+1A et +1de force a 13pts de plus...) Les archers orques: Ahahahaha (rires), Ct3, arc (même pas longs), 7pts la bète, pourle fun oui, pour l'optimisation non...passons Les orques sauvages: Ben comme les orques normaux avec l'animosité en bonus et un points de plus... Pas mal, ben avec tout les bon points et les mauvais d'une unité frénétique, mais ils pourront se passer de votre général, ce qui peut faire du bien a ce dernier.... Equipement: Ben comme les orques, kikoup!!! La lance est completement inutile avec la frenesie...Par contre, les armes aditionnelles peuvent être intérrésantes....ca donne pas mal de riposte... Les peintures de guerres sont intérressantes, elles ne prennent pas de place Effectif: toujours pareil...bien que plus 16-20 que 20-25(ca fait trop 25) EM: Bannière incontournable, musicien et chef a voir... Les gobelins communs: Pratiquement aussi résistants que les orques (svg4+ pour +1pts), mais avec moins de Cd (6au lieu de 7, c'est énorme!!!); bref, ils donnent de la masse et des bous de rang, et coutent moins cher que les gobs de la nuit... Souvent absent des tables, les gobs de la nuit étant plus menacants psychologiquement... Equipement: arme de base bouclier et armure légère, c'est tout!!! non mais oh! Effectif: Au moins 20 (de toute façon vous n'avez pas le choix), 21pour les pertes de 25%, 25pour encaisser (mais plus cher, quoi que...) EM: Musicien, BAnnière....ben a vous de voir, je ne sais vraiment pas....Chapion a éviter d'après moi... Les gobs de la nuit: Pareil que les gobs, mais un Cd plus petit (si si c'est possible...), et aussi un de plus en initiative (toujours ca de gagné) Les rétiaires sont trés sympa, juste besoin de toucher, mais il ne reste pas beaucoup de place pour les mettre. Moi j'en met le plus possible (sans de rechange faut pas réver ), mais je connais quelqu'un qui fait un grand front...chacun ses gouts... Les fanatiques sont trés intérréssants. Un potentiel de destruction trés intérréssant (D6 touche de F5 sans sauvegarde d'armure par fanatique), plus le fait de bloquer la charge et surtout de faire peser une menace psychologique plus qu'importante chez l'adversaire. Bon, ils ont évidemment des points faibles, nottamment le cout et le coté aléatoire, mais c'est ce qui fait leur charme Pour jouer avec les nerfs de votre adversaire, mettez au moins deux unités de gobelins de la nuit, en lui rapellant bien les fanatiques, et ainsi, au fil des parties, vous pourrez varier (un dans chaque unité; deux dans une; deux dans chaque...et ainsi de suite...et aussi aucun fanatique, pourquoi pas...imaginez sa tête.... ) Effectif: Même chose que les gobs... Les chevaucheurs de loup gobelin: Vous avez le choix entre en faire de la cavalerie semi-lourde, ou de la cavalerie (trés) légère... Semi-lourde: Pour 12 points, vous aurez une sauvegarde de 4+ et 4 en force et surtout 18 pas de charge, et pour une fois avec de la cavalerie, faites des rangs!!!(ben oui, le loup est plus fort que le gob, faut bien un avantage). Une unité de 16 en 4*4, avec lances, boucliers, armure légère, musicien et bannière fait une trés bonne unité d'élite mais un peu chère (210pts), une unité de 4*3 (12 pour les littéraires ) moins chère mais aussi moins eficace. De plus le mouvements de 9ps (18en charge, toujours pour les amoureux des maths) permet de charger de loin; de rattrapper une unité qui fuit en réaction a la charge en un tour; charger de 18ps ---> fuite de l'unité en face ---> 9ps des autres unités don ctrop loin pour la moyenne etc.... Contre de la cavalerie lourde sur un rang, c'est parfait , contre de l'infanterie, déjà moins :/ Cavalerie légère : Rapide, pas cher (=sacrifiable), F4 avec les lances, le problème est le Cd de 6...(7avec un musicien,pas si mal que ca en fait) Bref, de la cavalerie légère, ne sortez jamais sans au moins deux.... Effectif: par 5, c'est parfait, et avec un musicien et des lances, pour un cout total de 61pts (celui qui me dit que c'est cher.... ) Les snotlings: enfin une unité fiable, immunisé a tout, et avec I3 même!!!! (tous en coeur: ouaaaaaaaaah). Enliseurs, protecteurs de flancs, couvert pour les autres...Bref, unité chiante pour l'adversaire par exellence... En plus, ils annulent les bonus de rangs!!! (mais ne voient pas a 360°, dommage...) . Ils attirent aussi les sorts et les tirs, mine de rien..... Par contre, ne les faites pas combattre avec aux unités d'élite, ca les pénaliserait lors du résultat de combat (les unités d'élite, pas les snots.) Effectifs: en front de 4 socles(4*1) pour les flancs; en file indienne de 4socles (1*4) pour les charges Unités spéciales: Les orques noirs: l'élite de l'élite. CC4, F4 et Cd8, mais surtout: relance des tests d'animosité raté!!!(ahhhh, ca fait encore du bien pour la tête du général --> c'est a dire vous ) Effectifs: Une unité de 10 est trés bien. Il parait que beaucoup de joueurs les mettent en ligne de 10(pour etendre la zone de "calmage") derrière la ligne de front pour les proteger des tirs et charger au dernier moment en se reformant. Soit juste avec musicien (126pts l'unité pour calmer et soutenir), ou avec EM complet et brandissant la Bannière de Massacr’ (178 l'unité qui detruit tout) Equipement: Arme lourde!! Ou a poil si vous preferez... Balistes gobelines: Ah!! enfin!! 35pts la machine destructrice, 2comptent comme un seul choix!!! Que demander de plus? LA brute a mettre evidemment; pour 5pts, +1en Cd et un meilleur CaC (contre les volants et autres)... Bon, elles prennent un choix d'unités spéciale, ce qui chez les O&G est énorme, mais ca vaut le cout (a mon avis).... Les chars gobelins: Une super combinaison mobilité/impact!!! Le gobelin en plus vaut le coup, les lances aussi, le loup par contre non, il n'est pas si fort et agrandi votre socle (ou du moins celui que vous êtes sensés mettre...) En gros: une unité indispensable, prenez en deux environ, au dessus de 2000pts 4, enfin, ne sortez jamais sans!!! 1D6+1 touche de force 5 avec 18pas de charge, 4gobelins avec lances (et arc oui mais bon...), deux loups, svg de 5+, tout ca pour 60points!!! Et 2 ne prennent qu'un seul de vos choix d'unités spéciales si précieux!!!! Donc: PRENEZ EN Les chars orques: Bon, c'est sur que comparés aux chars gobelins, ils ne font pas le poids. Un peu plus résistant (+1E, +1PV) mais un boulet de canon ne vera pas la différence (remarque ca marche avec tout), 4ps en moins en charge, un choix a lui tout seule et un tout petit peu plus puissant....En fait, pas terrible du tout a cause des chars gobs.... Si vous voulez essayer avec un personnage ou une grande bannière, pourquoi pas, y'en a qui aiment bien ca, mais bon, personellement, a part dans une armée full-char (comment ca pas reglementaire?), je n'aime pas, et je n'ai jamais essayé, donc je ne sais pas ce que ca donne( pas terrible a mon humble avis...) Les lances-rocs gobelins:Bon elle est jolie, mais coute le double (ou presque), et moins sure...Mais bon, si vous voulez ne pas jouer fair-play et dégommer les choses normalement protégées (personnages isolés et Cie), libre a vous... Les chevaucheurs de sangliers orques: De la cavalerie presque lourde, je m'explique: svg de 3+ (léger pour une cavalerie lourde), pas de lance de cavalerie, faible Cd, animosité....Mais les sangliers remplacent les lances de cavalerie (+2force en charge) et ils sont trés bon marché (18pts tout nu, a ce prix la, y'en a qui ont de la cavalerie légère....) Leur mouvement de 7 les rangs vulnérable aux charges adverses (bretto., HE...) Tout seul, c'est risqué contre un paté (de face, de flanc ou de dos, c'est beaucoup plus acceptable), avec un ou plusieurs chars (a loup), c'est parfait. Effectif: je n'ai jamais mis ma cavalerie, lourde ou légère, par 8, et je ne commencerai pas... Ca ne donne que 4attaques (5avec champion) et +1, ce qui fait donc environ 3au résultat de combat(+1avec bannière) Par 6, c'est beaucoup mieux, beaucoup moins sac a points, donne du 4au resultat de combat (+1avec la bannière), et est moins sac a points (l'abus de cavalier est dangereux pour la santé). Par 5 ca passe aussi. Etat Major: Musicien bien sur, bannière aussi (avec bannière de guerre pourquoi pas), et champion aussi (bien qu'un peu cher donc j'hésite, mais +1attaque ne fait jamais de mal a la cavalerie) Les chevaucheurs de sanglier orques sauvages: Frénesie!!! Donc attention a vos troupes!!! Svg de 4+ (et eventuellement 6+invulnérable). Les chevaucheurs de loups sont idéal pour limiter la frenesie en bloquant les lignes de vue etc... La, vous pouvez aller tout seul sur un paté (pas trop protégé style nains quand même), et le défoncer en toute tranquilité (12attaques de force 4 et une de force 5, plus 6attaques de force 5, en tout 18attaques...ca devrait aller niveau riposte....) Mais attention aux adversaires malins qui piegent les frenetiques... Equipement: lance bien sur, pour seulement 1pts!!! Les peintures de guerre, bof (3pts c'est cher), a moins que vous fassiez souvent des 6..... Trés bof Effectif et EM: pareil que les chevaucheurs de sangliers normaux, mis a part la bannière qui peut se négocier (une bannière perdue = 100pts gagnés Les chasseurs de squigs: Alors la, jamais joués, jamais réfléchi dessus... Je sais juste qu'ils sont forts....mais j'ai tout le temps été attiré par les autres choix spéciaux... Les unités rares: Choix tous trés moyens..... Le géant: Stable, grand et amusant.... Mis a part le premier adjectif, et le fait qu'il ne soit pas vert, c'est comme un trés gros orque..... Il a plusieurs défauts: il attire tout les tirs, et son E5 et ses 6PV partent trés vite...(pas de svg et grande cible), et aussi, il ne peut pas choisir ses attaques, ce qui peut être extremement génant.... Dans une armée rapide, il sera un peu moins aimant a tir.... Marrant, mais pas forcement rentable....(vous allez vous amuser a le peindre aussi....ca fait bizarre de devoir peindre de grandes surfaces...le socle peut se couvrir de petits détails...ossements, armure adverses, têtes fraccasées, "fiente", morceau de viande a moitié mangé, diverses armes cassées etc etc.......) Catapulte a plongeur de la mort: Trés aleatoire, necessite une ligne de vue (chez les O&G, a part une colinne...), mais par contre annule les svg, donc pas mal contre de la cavalerie lourde, mais les O&G regorgent d'anti cavalerie lourde (lance rocs, baliste, géant, trolls, fanatiques etc....) Contre les armées full-cavalerie pas mal . En bref: bof bof et bof, le pire choix rare (et c'est pas peu dire) Les trolls: Stupidité, donc ont besoin d'un héros, qui ne pourra plus préter son précccccciiiieux Cd, et psoe aussi des problèmes de place (lors du deploiement entre autres....) Mais ce sont des monstres (aux 2sens du termes) 3A de F5,et annule les svg avec le vomi (encore un anti cavalerie). Des améliorations possibles, mais le mieux est de ne pas en prendre (et de vous debrouiller pour trouver des figurines de trolls normaux ) De plus, la régénération est trés pratique Effectif: 3/4, c'est exellent (4c'est mieux même) Si vous savez vous deployer sans problème et que vous n'avez pas de problèmes inhérents aux orques (Cd et deploiement), prenez les, pour le fun et l'efficacité (NARTA!!! hum pardon) Le chariot a pompe: Pas cher, pratique. Indémoralisable, vois a360°, assez fort et pas cher du tout (40pts, vous allez pas vous plaindre...) Un seul defaut: ne pas controler la distance, assez génant... Mais sinon que du bon.... A part si il se fait charger, attention aux charges irrésistibles...Bref, pour finir, je dirais le meilleur choix d'unité rare, et bien dans l'esprit!!! Voila, enfin fini, a vous de jouer, réagisser et corrigez moi, j'aimis ce que je pensais, mais rien ne vous oblige a penser pareil.... Je ferais peutêtre les OM, si une âme généreuse veut bien faire les personnages.... PS: j'avais mis des smiley, mais le copier coller les à tous enlevé...idem pour les points importants en gras --Message edité par Trieb le 2005-09-01 11:28:38-- | |||
| C'est si dur que ça d'écrire normalement?????? Non, alors faites le..... Ancien orque, ancien sac à main, ancien truc rose et mou (X2) et futur ...cherche encore ![]() |
| simerea Messages postés : 176 Homme d\'arme ![]() |
TACTICA COMTES VAMPIRES alors...on va essayer tant bien que mal de voir quelles sont les forces et les faiblesses de nos chers petits amis maccabés (je ne promets pas que ce soit extraordinaire mais bon.) commençons par le commencement: LES PERSONNAGES tout d' abord, les vampires. il éxiste 3 types de vampires chez les comtes vampires: 1°)seigneur vampire: ce sont des monstre...tout simplement. ils dépassent les seigneur combattant au CàC et sont plus fort que des héros mages (sans compter leur domaine de magie qui est sensationnel)=> de ce fait le choix de héro supplémentaire qu' ils coutent n' est pas superflu, étant donné qu' ils remplissent le rôle de 2 persos. il ont beau être tres fort, ils ne doivent en AUCUN CAS mourir(si ils sont le général (ce qui est obligatoire si votre armée en comporte un, sinon c' est le général qui ne doit pas mourir)) une sauvegarde invulnérable est donc bien pratique (la courronne des damnés n' est pas mal , je trouve, car avec 10 de CD la stupidité n' est pas un probleme majeur) ils coutent , par contre, 285 PTS tout nus...335 si ils passent au niveau 3...ce qui est tres cher ... certaines personnes opteront plutot pour un comte moins cher 2°)les comtes vampires:ce sont les second choix de seigneur comtes vampires. ils sont en tout point inférieur aux seigneurs, bien ,qu' ils restent des personnage tres puissant(CC7,F5,E5,3PV,i7,4A)et ils ne coutent "que" 240 pts quand ils passent au niveau 2(ce qui est plus que potable) alors apres a vous de voir si un comte vous suffit ou si vous avez les points nécéssaires pour investir dans le monstre qu' est le seigneur 3°)vampires nouveau né: c' est le héros vampires. il a de bonnes caractéristiques pour un héro (CC6,F5,E4,2PV,I6 et 3A) et il ne coute pas trop cher (80 pts). il est idéal pout booster les unités de squelettes ou pour faire de vos revenants des unités vraiment corriaces. LES LIGNéS:les vampires de votre armée doivent tous appartenir a une lignée qui doit etre la même pour tout le monde: Dragon de sang: ce sont de véritables bêtes de corp a corp capable de mettre KO un seigneur du chaos en moins de 2. ce sont de pietres mages (pietre est un grand mot), mais ils sont tout a fait a même de jetter des sorts! ainsi regardez la tête que fera votre adversair lorsque vous réduirez son dragon ogre shaggoth a l' état de poussiere grace a main de...poussiere!!^^ nécrarques: ce sont des magiciens hors pair mais niveau corp a corp c' est pas trop ça (il y a 4 point de différence de CC entre un nécrarque et un dragon de sang..)ils ont des pouvoirs de lignés boostant leur magie a fond, adeptes du full magie, cette lignée est pour vous!!! même si moi je ne les apprécie pas...leur tactique de base? se mettre dans un énorme pavé de squelettes et en faire pousser de partout!enfin moi je trouve ca bof. von Carstein: pour moi la meilleur lignée:d' excellent guerrier doublés de mages pas mauvais du tout! en plus d' avoir des pouvoirs de ligné bien sympa (invocation de loup: les nains n' aiment pas quand des loups sortent de nul part pour bouffer de la machine de guerre!!! oooh que non!) lahmianes: une lignée qui ressembleun peu a des persos de Slaanesh(seduction, domination,regard hypnotique,...)qui est surtout utile contre les armées a faible commandement.enfin moi je n' aime pas trop(par contre c' est elles qui possedent la seul arme de tir des CV qui est d' ailleurpas mal du tout) les stryges:encore des monstres de corp a corp. des persos super résistant, capable de voler (pour45pts), svg de 5+inv pour les seigneurs, pas mal. seul défaut, les figouzes sont horribles!!!!!! AUTRES PERONNAGES: Maîtres Nécromanciens: des seigneurs sorciers tout ce qu' il y a de plus banal. A la rigueur je préfere les nécrarques, plus d' options de magie (mais plus chers) Nécromanciens: des mages tout ce qu' il y a de plus normal, absolumentindispensable dans toute armée de CV ( a part nécrarque et encore...).Pour 2000 pts, un seul suffit ( a part si vous jouez Dragons De Sang) pour soutenir votre puissant seigneur vampire. Si vous utilisez un comte, prenez en 2, juste au cas ou... pour être sur d' avoir la suppériorité en magie Spectres: des héros éthérés! Rien que ça! malgré des caractéristiques plutôt médiocres (CC3,F3,E3,I2,A2,...)ce héros et la terreur qu' il cause sont les fléaux des mages un peu trop seules et des combattant qui ont oublié leurs armes magiques a la maison (On ne peut le blesser qu' avec des armes magiqes.) mais il reste cher (90pts) et je ne l' utilise que pour des parties suppérieur a 3000pts Seigneur Revenant:Voici un héros plutôt moyen dons le seul avantage est le coup fatal (a 5+ avec l' épée des rois). Il peut en outreporter la grande banniere de l' armée. je ne veux pas me porter plus sur lui car je ne l' ai utilisé qu' une fois et il s' est fait butté au tir alors... UNITéS DE BASE: les squelettes: c' est le noyeau de votre armée. ils peuvent paraitre pourris au premiere abord, la force de cette infenterie légere est LA PEUR. Prenez en soit 25, avec boucliers et armures légeres, soit 20 pour en faire repousser par la suite. Un porte étendard me parait être un choix judicieux. les zombies: les 3/4 des joueurs les méprisent, mais les zombies sont tres utils dans une armée de CV. a quoi peuvent bien servir ces carcasses avec une caractéristique de me**e? a EMBOURBER L' ENNEMI! en effet avec un pack de 30 zombies(180pts), vous pouvez bloquer a peu pres n' importe quoi pendant toute une partie, ou attendre que vos unités d' élites viennent les écraser de flanc. De plus leur facheuse tendance a revenir toujours plus nombreux grace a l invocation de nehek les rends presque inépuisables (j' ai déja gardé 8 chevaliers du Graal Bretonniens pendant toute une partie avec 20 zombies + un Nécro lancant l' invocation de Nehek !!! avec ça ils sont largement rentabilisés (180 pts de zombies contre + de 300 pour les CdG)) ils peuvent aussi, par 10, servir de boucliers a vious couteuses troupes ( je l' ai déja fait ça marche super bien!). Le probleme étant de ne pas le mettre devant une unité contenant un mage sous peine de lui bloquer ses lignes de vus. Les Goules: Vous réviez de tirailleurs avec 2 attaques empoisonnées, une CC de 3 et 4 d' endurance, le tout pour 8pts?? Les comtes vampires l' ont fait! Idéales pour soutenir vos régiments de squelettes et de gardes des cryptes, le seul inconvénient des goules est leur capacité a fuire l' adversaire...avec 6 de CD c' est bofbof...de plus elles sont vivantes, ce qui dénature un peu le theme "full carcasses" que j' aime donner a ma horde de maccabés. Nuée de Chauves-souris: des nuées qui volent!(a 10ps certe mais elles volent!!!) elles ont l' air pas mal mais je ne me prononcerais pas dessu étant donné que je ne les ai jamais utilisée. Loups Funestes:voici la cavalerie légere des CV. a 10 pts la figouzes, vous pouvez vous permettre d' en prendre pas mal. minimum 2 unités de 5 a placer sur les flancs pour faire le boulot de la cavalerie légere, vus occuper des petites unités de tirailleurs, de tireurs, les machines de guerres, etc... Deux inconvénient; ne peuvent pas fuire en réponse a une charge et ne profitent pas de marche forcée à plus de 12 ps du général (18 ps pour ma part, aura de sombre majésté oblige). Vous abez des lors 2 possibilités; les déployer sur les flancs, ou ils seront lents (9ps sans marche forcée, ce qui n' est pas si mal) ou les déployer un peu moins sur les flancs, a la limitte de l' air d effet des maeches forcées, ainsi ils seront plus rapides. UNITES SPECIALES Revenants:les revenants (gardes des cryptes et chevaliers noirs) sont les unités d' éilte de votre armée. ils n' ont pas besouin de personnages pour s' en sortir, mais il est sympatique de leur adjoindre un vampire juste pour voir la tronce de votre adversaire quand ses belles figurines se font écraser^^, sans compter le coup fatale qui fait que même les personnages ennmis vous redouteront. prenez une banniere des tertres pour pouvoir toucher sur 3+ TOUT LE TEMPS pour pouvoir vois faire même les plus doués des persos avec de la chance !(vous pouvez des lors éclater un perso avec CC9 si vous faites un 3 suivi d' un 6!!!) mais la chasse au perso ne doit pas devenir une prioritéz, loin de là! les loups, les chauves souris et les spectres sont là pour ça! Chauves Souris Vampires:des volants bien pratiques malgré des carac moyenne (CC3,F3,E3,PV2,I3 et A2)pour aller faire la chasse aux machines de guerre ennemis, puis parfait pour stopper ses marches forcées. Nuées d' esprits: des nuées éthérées! géniales pour servir de boucliers a vos régiments .je ne les utilise pas beaucoup non plus donc je n' en dis pas plus. UNITES RARES banshee:une figurine individuelle éthérée qui a a peu pres le même rôle et carac que le spectre (chasse aux persos) mais qui en plus peut litéralement faire fondre les effectifs des unités a faibles commandements tels que les gobs ou autres skavens grave a son cri funebre. carrosse noir:voici un char surpuissant qui cause la terreur et peut "voler des PV aux figurine qu' il tue. Il se joue comme un char, charger len combinaison avec une grosse unité de squelettes. pas mal a jouer pour le fun (il est marant a utiliser, même si il coute quand même 200pts!!) MAGIE: le domaine magique des comtes vampires est la nécromancie, et c 'est selon moi un des meilleurs domaine magique procédons maintenant a une petite présentation des sorts invocation de nehek: c' est LE sort des comtes vampires. étant le premier sort de la liste, tous vos mages sans ecxeptions doivent le choisir, car il est vraiment primordial. il y a 3 façons de l' utiliser: _creer des unitées de squelettes/zombies: pour faire des écrans contre les tirs, les charges, ou pour charger de dos ou de flanc, c' est la meilleur utilisation selon moi. lancez ce sort avec 2 dés et prenez toujours des zombies, car vous en aurait 2 de plus que si vous prenez des squelettes. _renforcer des unités de squelettes/zombies: util pour renforcer des unités de squelettes en difficulté ou pour faire durer l' embourbement des zombies (ils ont beau être nombreux, ils meurent vite!!!) _rendre des PV aux personnages: c' est le moins util selon moin même si ça peit vous empecher de perdre la partie en soignant votre général. Main de poussiere: un sort que j' utilise quasiment jamais. en effet il n' est util que contre les monstre, les démons majeur ou les seigneurs surboostés et hyper cher, or ils sont souvent hyper puissants! vous aurez donc du mal a les blesser, et vous n' avez qu' une attaque=>vous avez une chance sur 2 de le tuer ou de mourir. la seul façon util de l' utiliser est avec un seigneur vampire (surtout dragon de sang), comme ça vous toucherez facilement etr si vous ratez vous aurez des chances de ne pas vous faire applatir. je n' aime pas trop. a utiliser en fonction de l' armée adverse. Vigueur infernale: c' est un tres bon sort, qui permet a vos figurines au modestes carac de faire un malheur. ce n' est pas la peine de l utiliser en charge car vous perdez alorsun des avantage de ce sort qui est d' attaquer en premier. à utiliser sur des squelettes, des revenant,... mais pas de zombies. regard de Nagash: un projectile magique qui eput compenser le manque de tir de l' armée, mais il y a des sorts plus utils pour les CV. danse macabre de vanhel: le meilleur sort des comtes vampires!!!! permet un mouvement gratuit dansmis les plus chiantesennemis ou a sauver vos regiment des canons ou des unités ennemis les plus chiantes. toujours essayer de l' avoir au moins une fois dans votre panel de sorts vieillissemet: un autre tres bon sort capable d' annihiler les unités fortement protégées et nombreuses comme les brises-fer, les guerriers élus du chaos, les grov pavés de chevaliers (par 10). il ne passera que rarement car l' adversaire fera tout son possible pour dissiper ce sort, mais ça laissera a vos nécros l' opportunité de lancer d' autres sorts. les best du best étant un seigneur vampire avec invocation de nehek, vieillissement, dans macabre de vanhel + un nécro avec invocation de nehek et vigueur infernale OBJETS MAGIQUES ET POUVOIRS DE LIGNéS: alors on va passer en revu vite ait les objets magiques Cv ARMES MAGIQUES lame de givre: arme excelente mais a 100 pts on prendra d' autres objets magiques. lame vampire: lame qui rends les PV perdus a chaque fois qu' elle blesse, pour ça on a l' invocation de nehek! hache noire de krell: arme bien bourinne utile surtout contre les grosses bestioles avec pleins de PV, mais son utilitée est limitée. épée maudite: une arme normale si ce n 'est qu' elle apporte des dés de magie quand elle blesse, moi j aime bien! lame sépulcrale: épée qui fait relever une figouze de l unité (zombie ou squelette) a chaque fois qu elle tue. a 35 pts, c 'est cher payé pour quelque chose qu' on peut faire avec l invocation de nehek. arc aspique: un arc avec une porté de 24PS empoisonné et qui peut toucher les persos a l intérieur ou a coté des unités avec un malus de -1, idéale pour buter les héros a l intérieur des pavé et les mages! épée des rois: coup fatale a 5+ pour les seigneurs revenant, faudrait être con pour s 'en priver(en même temps je vois pas l' interet de mettre un seigneur revenant^^) top 3: 1 épée maudite 2 arc aspic 3 épée des rois ARMURES MAGIQUES heaume hurlant: un point de svg en + et provoque la terreur, pas mal du tout! armure d' os: svg a 5+ pour sorcier. il est détruit si le porteur est touché, mais il ne perd pas de PV...boaf pas terrible les lanceurs de sorts ont d autres trucs a prendre (PAM) haubert de l 'corché: svg a 1+, c' est commun,mais ça peut toujours servire bouclier de moussillon: la fig socle a socle perds une attaque, àça peut être util mais c' est pas radical top3:1heaume hurlant 2haubert de l' écorché 3 bouclier de moussillon TALISMANS anneau des carstein: svg inv de 4+ et régénération, étant donné que votre perso ne doit en aucun cas mourir, c' est puissant!!! seul désaventage, 100pts. amulette d' obsidienne: svg de 4+inv contre la magie et resist. magique1. un bon talisman qui peut trendre vos spectre vraiment dur a tuer. couronne des damnés: svg inv 4+ c' est super! probleme, provoque la stupidité...mais mis sur un seigneur vampire avec 10 de CD, il ne devrait pas y avoir trop de problemes. bracelets d' or noir: svg inv de 3+ contre les tirs. c' est pratique pour les seigneurs nécrarquent puisqu' ils ne se retrouveront normalement pas au CàC. anneau de la nuit svg inv a 5+ boaf gemme de sang: un objet qui ne marche qu' une seule fois et qui peut blmesser son porteur sur un 1 c' est trop aléatoir pour moi! top3: anneau des carstein couronne des damnés amulette d' obsidienne OBJETS CABALISTIQUES familier de pouvoir: 1 des de magie gratos, popur ça il y a déja l épée maudite qui coute moins chere. pas mal mais il y a mieu bâton de damnation: j' aime bien tout les objets de sort, mais là c' est avec vigueur infernale donc c' est bien!!! a prendre si vous avez les moyens (40pts c'est assez cher, je prefere les PAM et le livre d' arkhan) bâton du crâne: je ne l' aime pas et le trouve inutile. il permet de savoir ce qu' on les adversaires comme OM et de relancer les des sur le tableau des fiasco. nul! familier de combat: une touche de force 5 a une fig en contact, c' est pas mal et ça peut presque te sauver un mage. livre d' arkhan: permet de lancer danse macabre de vanhel avec un niveau de puissance de 3 une fois pas phase de magie, le tout pour 25 pts!!! prenez un nécro avec livre d' arkhan et PAM et le tour est joué! j' adore! périapte noir: super objet qui peut piquer les des de magie inutilisés de l' adversaire!!! hé oui! ca a été dit dans le white dwarf! sympa non? familier de sort: +1 sort. pas mal si on a une tactique basée sur plusieurs sorts ou que l' on veut a tout pris tirer un sort en particulier ( on a alors plus de chance de le tirer, c' est logique) top3: 1 PAM 2 livre d' arkhan 3 périapte noir OBJETS ENCHANTéS baguette de mort ardente: nul! on ne s' y attarde même pas! livre interdit:tres bon OM selon moi, l' ennemi a -1 pour toucher dans un rayon de 6 ps manteau d ombres et de brumes: permet a la figouze d etre éthérée...bof. on a déja les spectres et les banshee. c' est uniquement util aux mages ésseulés pour éviter qu' il se fassent trouer par les tirs ennemis. moyen griffe de mort: je ne sais pas quoi en dire. une touche de force 5 sur toutes les fig en contacte socle a socle, c' est vraiment pas mal, surtout si, il est sur un cauchemar ou sur un dragon zombie, car sinon il ne sera au contact que d une personne a la fois, donc boaf... Coffret des temps anciens: marche comme une lame de givre mais n' a qu une utilisation... 25 pts pour une utilisation, non assurée en plus, c' est pas trop mon truc. top 3: 1 livre interdit 2 griffe de mort 3 / j' en sais rien... BANNIERES MAGIQUES: Banniere infernale: cause la terreur et la peur aux unités causant déja la peur c' est pas mal mais vous devez réquisitionner un porteur de la grande banniere, et pour 2000 pts d' autres persos sont mieux appropriés. Banniere de résurection: sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs, c' est pas énorme mais contre des armées tres orientées tir, genre nain, empire ou elfes, ça peut être pratique. le problem est: a qui la donner? Pas aux gardes des cryptes, la banniere des tertres leur ai réservée. les chevaliers noirsn' en ont pas besoin non plus car ils sont censé arriver "vite" au close (cavalerie oblige), et un porteur de la GB prendrais plutot la banniere infernale, donc bof. Banniere des tertres: les revenants de l' unité touche sur 3+ TOUT LE TEMPS!!! c' est génial! attendez, avec ça vous pouvez vous occuper des unités d' élite ennemis assez facilement car avec touche sur 3+ , coup fatal, la peur, et peut etre un petitperso, rien ou p |