tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur  |
Posté le 27/11/2005 21:12:00 | | Kilnun
Citation : Je présente ma liste ES (compétitive) mais quand même pas (slash)
Général: Seigneur sylvain du clan des forestiers avec Arc de Loren, flèches arcaniques et écheveau féérique. Déployé avec les forestiers.
280 pts
Héros:
-Noble du clan des éternels avec grêle de mort. Déployé avec les gardes éternels.
120pts
-Enchanteur niv 2 avec Thyrse de Calaingor et PAM.
175pts
-Enchanteur niv 2 avec PAM
150pts
Base
-10 Gardes sylvains
120pts
-10 Gardes sylvains
120pts
-10 Gardes sylvains
120pts
(pour le smile/mgwhore.gif )
-17 Gardes éternels avec EMC
234pts
-8 Dryades
96pts
Spéciale
-5 Danseurs de Guerre
90pts
Rares
-8 Forestiers
196pts
-Homme-arbre
285pts
total: 2000pts tout pile
La stratégie est toute simple: on déploie le général et les forestiers le plus près du bord de table adverse, derrière le gros de l'armée si possible, et on le crible de flèches des deux côtés, avec les tirs mortels et les flèches arcaniques ou les 30 tirs force 3 et 4 à courte portée (c'est-à-dire vite, on peut avancer et tirer sans malus alors si l'adversaire fait du camping... smile/Blasting_anim.gif niark niark niark). Ajouter à celà mon potentiel magique (jusq'à 4 chants d'athel loren par tour grâce à l'homme-arbre, à 2D6 chaque, ça calme). Quant au centre le est censé être capable d'achever un adversaire bien entamé par les tirs.
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Archicon
Citation : Armée bretonienne ;
HEROS :
1 seigneur : 110
Lance de cavalerie ; 6
Destrier caparaçonné +21
Lame de Morsure 10
Vertu de la joute 25
Total=172
1paladin ;60
Porteur de la GB
Destrier caparaçonné 14
Dame du Lac 100
Total=174pts
2damoiselles du Graal ;140
2PAM=50
1PAM et un Calice de Malfleur=45pts
1 destrier caparaçonné 14
Les 2 niveau 2=70
Total=319
TOTAL=665pts
UNITE DE BASE ;
9 chevaliers errants=180pts
PE=14
Total=194pts
8 chevaliers du royaume (le porteur de la GB sera dans cette unité)=192
PE=16
Total=208pts
25 hommes d’armes ;125pts
PE=10
Total=135pts
9 chevaliers du royaume=216pts
PE=16
Bannière de guerre=25
Total=257
TOTAL=794pts
UNITES SPECIALES :
2X5 sergents montés=150pts
2PE=28
Total=178pts
Reliquaire du Graal=118pts
Total=118pts
TOTAL=296pts
UNITE RARE ;
5 chevaliers du Graal=228
PE=20
Total=248
TOTAL=2003pts
Stratégie;
LEs deux unités de sergents montés se trouvent sur les flancs.
L'unité de chevalier ayant la GB se trouve au centre de la table, escorté d'un côté par l'unité de chevaliers du Graal et de l'autre par une unité de chevalerie.
Le régiment d'infanterie aura pour but de bloquer d'eventuels ennemis assez nombreux.
Derrière les troupes se trouvera les damoiselles.
Le tout est de foncer dans le tas et de tout massacrer |
jean marie le retour 2
Citation : voici ma liste d'armée de l'empire :
(competitive)(attaquant)
Général:grandMaitre Templier des chevaliers Panthères équipé de l'epée du destin 50 pts (choisis un perso enemi au début de la partie toute attaque visant la cible blesse sur 2+ et cause 1d3 de blessures sans svg d'armure) ainsi q'une relique sacrée (svg invulnérable de 4+). Déployé avec les chevaliers panthères.
déstrier caparaconné 255 pts
Héros:
-capitaine de l'empire avec destrier caparaconné armure de plates completes et bouclier et lance de cavalerie. 74 pts
-sorcier de niveau 1 utilisant le domaine du feu.baton de sorcier. 75 pts
troupes de base:
-20 épéistes de l'empire état major et bouclier 155 pts
-16 arquebusiers 128 pts
-20 lanciers état major et bouclier 165 pts
-10 combattandt de franche compagnie déployer avec l'unité mere des lanciers en détachement 50 pts
-10 chevaliers panthéres cercle intérieur état major banniere magique:étendard d'acier 364pts
unité spéciale :
-20 joueurs d'epées avec etat major 270 pts
-5 pistoliers avec tireur d'elite (arquebuse a repetition) 117 pts
-un grand canon 3 servants 100 pts
-un mortier 3 servants 75 pts
rare:
-canon feu d'enfer 125 pts
-13 flagellants avec prophete
total : 1991 pts
on déploie le genéral et son unité de chevaliers sur un flanc
accompagné des pistoliers le gros de mes troupes est deployé au centre mon mortier et mon canon crible l'armée ennemie tout en etant protéqés par le canon feu d'enfer et les arquebusiers. pendant que mon armée avance sur l'ennemi mes chevaliers et mes pistoliers attaquent le flanc de l'armée adverse mon general peut provoquer sil le peut en duel le general ennemi et le tuer facilement grace a l'épée du destin.au 3 tour mes unitée maneuvre
pour isoler l'unité de mon géneral des troupes ennemies ca qui lui permet de sortir par le bord de table adverse tout en etant couvert par les pistoliers qui en profite pour prendre par l'arriere les troupes ennemies. |
kitch du clan eshin
Citation :
Personage
Kalschuk le duc du changement.......665pts
Unité de Base
10 Horreurs de Tzeentch avec champion sorcier de niv1....199pts
10 Horreurs de tzeentch avec champion sorcier de niv1....199pts
3 Hurleurs.....99pts
3 Hurleurs.....99pts
7 incendiaires....175pts
Unités Spéciales
3 Poryphores (incendiares monté sur disque de tzeentch)....210pts
3 Poryphores (incendiares monté sur disque de tzeentch)....210pts
Unité rare
1 char de tzeentch.....140pts
TOTAL: 1996pts
Voila une liste bien marrante faite pour touts allumer au tir et à la magie mais qui n'est pas non plus innefficace au CàC, mais qui est surtout faîte pour se marrer...
He! Difficile d'être plus claire pas vrai?
EDIT: j'avais juste oublié de mettre mes incendiaires, une erreurs a 175pts c'est pas mal quand même. |
Yggdrasil
Citation : Alors, c'est parti, une liste full cavalerie complètement fun, mais un minimum compétitive
Personnages :
- Prince : lance de cavalerie, armure Dragon, bouclier, coursier elfique carapaçonné, arc du patrouilleur, bracelet de défense ( 263 pts )
Alors lui, c'est la boite de conserve, avec une sauvegarde de 2+ relancable suivit par une invulnérable de 4+ avec ça, il devrai pas avoir de problème pour sortir de la table.
- Mage : niveau 2, devin, Pierre de Pouvoir ( 180 pts )
- Mage : niveau 2, devin, Pierre de Pouvoir ( 180 pts )
Mes chers mage eux, ils vont servir à canarder de magie l'ennemis avec "fureur de khaine" ou "flamme du phénix" de façon à préparer le terrain pour mes cavaliers. Ils vont chacun dans un char pour pas qu'il leur arrive bobo
Unités de base :
- 6 HA + PE + M ( 159 pts )
- 6 HA + PE + M ( 159 pts )
GROUPE N°2 alors eux, ils vont sur les flans de mes PdC pour les protéger et charger tout ce qui passe devant eux
- 5 HA + PE + M ( 136 pts )
- 5 HA + PE + M ( 136 pts )
GROUPE N°4 ceux là, ils vont sur les flans de mes chars de façon à charger ensembles
Unités spéciales :
- 5 PdC + PE (Bannière de Sorcellerie) + M + C ( 225 pts )
GROUPE N°1 accompagné du Prince, et avec la Bannière de Sorcellerie, ils constituent mon fer de lance. Ils seront placé au centre et chargeront les grosses unités qui représente un danger. Ils auront la lourde tâche de percer la ligne de front ennemie
- 5 Patrouilleurs Ellyriens + M ( 97 pts )
- 5 Patrouilleurs Ellyriens + M ( 97 pts )
GROUPE N°5 Ca c'est ma petite cavalerie légère, elle coûte pas chère et donc attirera pas énormément les tirs. Le but est de trouver un flan de façon à aider le GROUPE N°4
- 2 Chars de Tiranoc ( 170 pts )
GROUPE N°3 Leur but à eux est double, tout d'abord, protéger les mages, et ensuite d'aider le GROUPE N°2 ou le GROUPE N°4 dans les charges et leur donner un peu de puissance
Unités rares :
- 2 Grands Aigles ( 100 pts )
- 2 Grands Aigles ( 100 pts )
GROUPE N°6 Eux aussi ils doivent aider les HA en chargeant de dos la ligne ennemie, et si l'occasion se présente, d'attaquer des Magos isolés
Total : 2002 pts
Voilà le déploiement de mes troupes
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Theobald
Citation : Bon alors je préviens tout de suite, ma liste est à l'origine la base d'une armée qui en vaut deux fois plus. Donc les troupes sont surboostées et cette liste est inhabituelle de l'empire. Je suis aussi un traumatisé de la magie donc voila.
Personnages:
- Yrhalkim (145), Surintendant de la citadelle (Archilecteur)
Armure de l'aube (45), épée de sigismund (50), bouclier(3).
245 points
- Horatius (95) , Intendant de la citadelle (prêtre-guerrier)
Orbe de tonerre(40), arme lourde(4), armure lourde(4)
125 points
- Dabs (60)niveau 2 (35) , Devin de la tour
2 PAM (50)
145 points
- Sauhltarr (75), Icône Dalcyte (porteur de la grande bannière)
hallebarde(4), Armure de plates complètes (8), Bannière de sigismund (60)
143 points
Troupes de bases
18 Portiers (épéistes) et EM (141)
Détachement 10 Patrouilleurs (hallebardiers) (60)
Sauhltarr et Yrhalkim dans le régiment de portiers
201 points
8 Vigiles (chasseurs) (88)
88 Points
14 Grenadiers (arquebusiers) dont tireur d'élite avec arquebuse à répétition
152 points
8 Croisés de Dalcyon , gardiens de la dague (8 chevaliers du cercle intèrieur) (208) +EMC (40) et bannière de défense mystique (40)
288 points
Unités spéciales
16 gardiens de l'ordre (joueurs d'épées)+EMC et bannière de bataille
Détachement de 10 Mobilisés( franches-compagnies )
Dabs et Horatius dans le régiment de joueurs d'épées
272 points
2 voix de Dalcyon (canons)
200 points
6 Aspirant de Dalcyon (pistoliers), champion avec arquebuse à répétition
136 points
TOTAL : 1995 points
Comme je vous l'ait dit c'est pas très équilibré mais le mois prchain je metttrai peut être une liste plus de concours (j'ai pas vraiment le temps maintenant). Si vous voulez des précisions pour les objets magiques pas de problème.
Le but de l'armée n'est pas de faire sortir le général car il est trop important pour l'empire (son commandement et son punch). La stratégir est offensive avec le tir de soutien des arquebusiers en première phase et des canons. L'armée est faite pour résister à la magie. Le domaine du sorcier est celui des cieux mais le but est d'essayer de lancer le plus de sorts possible pour que certaines prières passent. Les Portiers sont tenaces ainsi que les gardiens de l'ordre. S'il n'arrivent pas à s'en sortir au corps à corps les Croisés sont la pour Laminer de l'infidèle. Normalement j'ai deux régiments du cercle intèrieur mais dernièrement j'ai eu des déboires avec la magie et j'ai préféré investir les points dans de la contre-magie.
Comme je l'ai dit elle est loin d'être compétitive mais elle sert de base à une armée de 4000 points. |
Gondor
Citation : Armée Bretonnienne
1 Seigneur sur hyppogriffe 444pts
épée de naissance de gasconie,
bouclier du graal
taliseman de protection
Vertu de Dicipline
Lance de cavlerie
serment du Graal.
1 paladin porteur de la grande bannière 145pts
épée de puissance
Vertu de Devoir
Serment du Graal.
1 paladin sur pégase 181pts
Armure d'Agilulf
épée de bataille
serment du Graal.
1 demoiselle du Graal de niv2 165pts
Destrier
Baton de sorcellerie
1 demoiselle du Graal de niv2 155pts
2 parchemins de disipations
Total 1090pts
5 chevaliers du royaume 169pts
EMC
Bannière de Guerre
5 chevaliers du royaume 169pts
EMC
Bannière de Guerre
5 chevaliers du royaume 169pts
EMC
Bannière de Guerre
3 chevaliers pégases 195pts
EMC
4 chevaliers du Graal 207pts
EMC
Bannière de Guerre
Total 909
Armée 1999pts
Voila, une armé avec un flanc de volant et un autre flanc dirigé part les chevaliers du Graal avec la grande bannière. Les volant vont detruire les machine de guerre, personnage et protégé le flanc de l'armée tout en étant une menace. Les cavalier en charge soutenus par un héros vont essayer de raporté le plus de point de victoir. Au dernier moment, grace a son hyppogriffe le seigneur vas essayé de sortire de la table. |
Phénix
Citation : C'est sensé être une liste d'armée compétitve (et parfaitement officielle ) :
Prince 265
Talisman de Saphérie,
Heaume de bonne fortune,
Bouclier en écailles de Dragon,
lance de cavalerie,
armure dragon,
coursier elfique avec carapaçon en ithilmar.
Le peronnnage bourin, sauvegarde 0+ relançable et 6+ invulnérable, immuniser aux attaque de souffle et de feu le tout avec un mouvement de 18 ps. Il enlève le caractère magique de tous les objets énnemis en contact socle à socle avec lui (grace à quoi, il est capable de venir à bout de n'importequel personnage)
Mage 180
niveau 2,
devin,
parchemin de dissipation.
Mage 180
niveau 2,
devin,
parchemin de dissipation.
Exemple type de mage bon en défence avec +1 pour dissipper, 2 parchemins de dissipation et bon en attaque avec la capacité de choisir ses sorts dans l'un des 8 domaines du livre des règles et la Haute magie.
Commandeur 179
Grand Aigle,
Arc du patrouilleur,
armure dragon,
lance cavalerie,
bouclier.
Vole et peut déliver 3 tir de force cinq, très utile contre les sorcier et machines de guerre énnemie ; poura ensuite charger le dos des troupes adverses.
6 Haume d'argent 179 armure lourde,
bouclier,
états major complet,
banière de guerre.
6 Haume d'argent 159 armure lourde,
bouclier,
états major complet.
6 Haume d'argent 159 armure lourde,
bouclier,
états major complet.
La cavalerie lourde elfique, le mouvement de 9 de leur coursier allié à un haut comandement leur permet de fuir et charger les flans. J'aie mis un états major complet pour auguemnter leur force de frappe dont un musicien qui en plus est là afin d'encore augmenter le Cd pour se ralier.
12 Princes dragon387
états major complet,
bannière d'Ellyrion.
La cavalerie lourde d'elite des H.E. , cet escadront a un mouvement de 18 et ne tient pas compte de terrain diffiçile. Le tout avec des tres bonnes CC, I, Cd, Svg et un états major complet dont un musicien qui en plus est là afin d'encore augmenter le Cd pour se ralier.
Sans compter l'impact visuel de l'unité.
5 guerrier fantôme75.
Epine dans le pied de l'adveraire et d'anti marche forcé énnemie, ces éclaireur d'élite (15 points la figurine, ce n'est pas rien.) pouront également attaquer les mages et les machines de guerre avec leur tir.
5patrouilleur ellyrien115
arc.
Très bonne cavelerie légère avec un mouvement de 9 une bon commandement. Pouront également attaquer les mages et les machines de guerre avec leur tir.
Grand Aigle 50.
Grand Aigle 50.
Harcellerrons les unité de tir et de magie, puis chargerons le dos des unité ennemies.
Total : 2000 (exactement ce qui est demandé)
Les grands aigles et mon commandeur s'occupent des mages et des machines de guerre, puis vont charger un dos d'une unité ennemie, ils sont aidés en cela par les tirs des parouilleurs ellyriens et des guerriers fantômes, ces derniers servent égallement d'épine dans le pied de l'adveraire et d'anti marche forcé énnemie. La cavalerie fuit certaines charges, essayent de charger les flans adverses aidé en cela par les sorts de mes mages (variable selon les adversaires, mais probablement : rodeur invisible et ombre de la mort) : .
Mon prince a un mouvement 9 ps, une sauvegade d'armure 0+ relançable et 6+ invulnérable, il enlève le caractère magique de tous les objets énnemis en contact socle à socle avec lui . Il va aller dans les Prince Dragon ou dans une unité de Haume d'argent. Il peut aussi tenir tête à tout un escadron de cavalerie lourde. |
tharivor
Citation : Me voici donc avec mes petits hommes lézards, tout mignons^^
Persos
Grand Kuraq Ziga-Ud 303pts
Amulette du guerrier jaguar
Bouclier multiplicateur
Cimettere du Soleil resplendissant
armure légère
Marque sacré de Tlazeolt
Sotek
Tepok
Voilà, un bon bourrin qui bougent de 18ps à tous les tours, il pourra facilement partir du terrain en fin de parits pour avoir les points bonus, tout en fesant des dégats important au passage.
Ses objets magiques, lui rajoute +3A ou +4A lors de la charge, ce qui fais un total de 8A/9A de force 5!!
Il a comme même une svd honnorable de 2+, de plus il rajoute 1d de dissipation en bonus^^
Tupac Skink 119pts
Tête Funeste
Baton du Soleil perdu
Eclaireur
Armure légère
bouclier
Voilà, ce que j'appel un sniper!
Il pourra bien ce placer dé le début de la bataille grace à sa capacité éclaireur.
Ce genre de guerrier, est idéale contre les persos isolé ou la cavalerie.
Du fait, je lui rajoute Tête funeste, qui servira à tuer rapidement le général ennemie, envolé les 150pts en bonus^^
Prêtre skink niv 1 115pts
PAM
Prêtre skink niv 1 115pts
PAM
Deux prêtres de base, qui permetterons de contenir la magie adverse, soutenue avec le dé de dissipation du seigneur.
Unités de bases
16 guerriers saurus 204pts
Bannière
Je ne sort jamais sans saurus, je les trouvent excelents ,il peuvent tenir contre beaucoup d'ennmie.
3 Nuées 180pts
Les nuées, sont une unités vraiment très utiles!
Elles peuvent stoper à peu près toutes sortes de charges, elles bloquerons de très bonnes unités pendant un moment, inderdiron le passage d'un flanc, ou iront à la chasse aux persos/machines de guerres.
13 Skinks 78pts
Sarbacanes
13 Skinks 78pts
Sarbacanes
13 Skinks 78pts
Sarbacanes
Ce sont des unités qui sont là pour harceler l'ennemie, grace à leur mouvement de 6ps, ils peuvent tourner autour de l'ennmie tout en leur infligeant des dégats avec les sarbacanes
En plus elles coûtent pas chère, donc si j'en perd une ou deux ce n'est pas grave.
15 skinks 90pts
javelot, bouclier
15 skinks 90pts
javelot, bouclier
Les skinks avec des javelots sont là pour contenir l'ennemie, une fois que les skinks avec des sarbacanes ne peuvent plus retenir l'ennemie.
Il ne faut pas sousetimer ce genre d'unitée, elles sont pas très efficaces en close, encore que..., mais résitses assez bien avec leur 5+ de cvg au close (arme de base + bouclier).
De plus la règle flegme, permetera à l'unitée de ne pas fuire facilement.
Il n'est pas rare de voir une unitée comme ca tenir 3 tours au close!!
Unités Spéciales
7 Skinks Caméléons 105pts
Une unité de toute beautée!
Qui peut ce vanter d'aller aussi près de l'ennemmie dé le départ?
C'est un atout remarquable, le faite de pouvoir réduire le mouvment de l'ennemie dé le début.
L'ennemie ne pourra pas bouger ces unitées comme il veut, il faudra ensuite en profiter pour désorianter l'armée.
Ils peuvent ausi servir à traquer les mages ennemie, ou foncer directemtn sur les machines de guerres qui pourraient faire des ravages dans mes lignes.
4 Téradons 140pts
C'est une unitée assez aléatoire à mon gout, mais qui peut ce révéler essentiel dans une partie.
Leur attaque au passage énervera beaucoup l'ennemie, qui en ferra trops pour les tuer.
3 Kroxigors 174pts
Une trops d'élite, qui peut faire enormements de dégats.
Tout particulièrement contre les chars.
Le seul problème, c'est qu'ils ont tendances à attirer les tirs.
Unité Rare
2 Salamandres 130pts
Si j'avais assez de points, j'en metterai 3!!
Malgrès la courte portée, les salamandre peuvent anéantir un bon groupe facilement.
Et si jamais l'ennemie à la chance d'arriver au contact, elles savent très bien ce défendres ces bêtes là^^
Mon armée:
Comme vous l'avez remarqué, j'ai opté pour une armée avec énormément de troupes mobiles.
La masse de skinks, fais trè peur à l'ennemie, et il a bien raison!
Ce sont de terrible armes de tir, et oui, marlgrés les faibles dégats le nombres inculculabe de tir fais tout.
De plus le fait qu'ils soient en tirailleur facilite les mouvement et le harcélement.
Cette tactique est accentué avec les caméléons et les téradons
J'ai mis un groupe de saurus et de Kroxigor, car pour moi il est essentiel d'avoir un minimum de troupe qui peuvent tenir un long combat, j'en ferrai mon centre.
Mais pour tenir, ils faut du soutient, c'est là qu'interviennent les salamandres.
Le seigneur est une vrai machine à tuer, qui à l'avantage lui aussi d'être extrèmement mobile (mouvment de 18ps à tous les tours), et je pourrai facilement le faire sortir de table en fin de partie.
Justement, pour empécher l'ennemie d'avoir lui aussi les points bonnus, c'est très simple, tuer le seigneur! pour cela les hommes lézards on le tupac, maitre en sniper avec le baton du soleil perdu.
Le seul, points faible de mon amrée, c'est la magie.
Je ne joue pas beaucoup sur la magie, elle n'est pas assez fiable pour moi.
Il faut juste que mes mages, retiennet celle de l'ennemie, ce qui n'est pas évident tou le temps.
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Aennarion
Citation : Bon je vous previens que j'ai juste booster ma liste a 1500 points donc soyez pas trop mechant:
(ATTAQUANT)
PERSONNAGES: 408 pts
-Commandeur avec epee de puissance,armure de dragons,boucliers et heaume de bonne fortune sur coursier elfique caparaconne 118
-mage de niveau 1 avec anneaux de khaine et parchemin de dissipation 145
-mage de niveau 1 avec l'honneur devin et un parchemin de dissipation 145
TROUPES: 822pts
-18 lanciers avec boucliers armures legeres et etat-major complet 228
-18 lanciers avec boucliers armures legeres et etat-major complet 228
-6 heaume d'argent ave carmures lourdes,boucliers,coursier caparaconnes,lances de cavaleries et etat-major complet 173
-6 heaumes d'argent avec armures lourdes,boucliers,coursier caparaconnes,lances de cavaleries et etat-major complet(banniere de guerre) 193
SPECIALES: 265
-14 maitres des epees avec armure lourde,epees a deux mains (maitres escrimeurs)etat-major complet avec etendard du lion et amulette de purete pour la grande lame 265
ELITE: 510
-14 gardes phenix avec hallebarde et armures lourdes,etat-major complet avec banniere de sorcellerie et amulette de purete 310 pour le gardien de la flamme
-une baliste a repetition 100
-yne baliste a repetition 100
TOTAL: 2005pts
Bon ba c'est une liste offensive,mes mages ont pour mission de contrer la magie et reduire les effectifs de l'adversaire.
Mes gardes phenix se placent au milieu avec le commandeur(rien ne leur resiste
Les MdE sont a cote et les lanciers a droite de GP et a gauche des MdE
Mes cavaliers sont sur mes ailes pour envelopper l'adversaire(si possible)
Et enfin mes baliste delivrent un tir de couverture en reduisant les effectifs adverses
Bon j'attends vos commentaires |
Elisez votre général préféré! --Message edité par Theobald le 2005-12-03 21:40:00--
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